Dalam beberapa tahun terakhir, tren keseluruhan pasar mainan global telah positif. Konsumsi mainan terus berkembang dari wilayah Eropa dan Amerika yang sudah matang ke pasar-pasar emerging. Konsumsi mainan di Asia, Amerika Selatan, Australia dan tempat-tempat lain telah tumbuh dengan cepat.

Pada 2022, pendapatan penjualan industri mainan global akan naik 12% dibanding tahun sebelumnya, harga jual rata-rata naik 8%, dan volume penjualan naik 6% pada periode yang sama.

Konsumen dalam negeri secara bertahap semakin memahami manfaat kognitif mainan, dan minat serta niat membeli mainan pun meningkat.

Di 2022, ukuran pasar industri mainan domestik akan mencapai 91.8 miliar yuan, dan diharapkan akan tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan campuran dari 6.8%. Di 2026 Ini akan mencapai 119.5 miliar yuan.

Sebelum memakai statistik pasar mainan untuk perencanaan, pastikan sumber asli, tanggal, wilayah, kategori produk, dan dasar pengukuran. Bedakan nilai penjualan, jumlah unit, dan tingkat pertumbuhan, lalu periksa periode pembanding sebelum menyimpulkan.

Di 2022, situasi keseluruhan industri mainan domestik adalah baik. Pada bulan Desember 2022, lebih dari 85% dari produsen mainan domestik adalah eksportir, dan ekspor mainan bertanggung jawab untuk lebih dari 50% dari output mainan domestik.

Dari sisi permintaan, konsumen domestik tetap berfokus pada mainan hijau berkelanjutan, tradisional, dan konstruksi, sambil meningkatkan perhatian pada mainan digital berlisensi serta lisensi lintas generasi.

Dari sisi pasokan, perusahaan mainan berfokus pada daya main dan kebutuhan batin serta budaya konsumen, memperluas kategori secara horizontal dan menggali tingkat kebutuhan secara vertikal.

Namun dibanding negara maju, perusahaan mainan China masih tertinggal dalam merek, desain, skala, dan mutu, sehingga pengembangan serta konsolidasi lebih cepat mendesak.

Pada 2023, pasar mainan domestik akan memperlihatkan lima tren utama: pertama, meningkatkan desain untuk latihan berpikir; kedua, lebih memperhatikan integrasi dengan konten digital.

Kelompok-kelompok ini meluncurkan produk-produk inovatif yang lebih inklusif, dan yang kelima, memberikan lebih banyak perhatian pada penciptaan IP dan efek penggemar. Perusahaan mainan harus lebih bergantung pada model bisnis "brand + channel" untuk mempercepat preemption dari nilai tambah tinggi hubungan dalam rantai industri mainan.

dan mendapatkan dukungan lebih lanjut dari investor dan konsumen dengan memperbaiki teknologi dan interaktif dari mainan. Dikombinasikan dengan tren pembangunan, investor dapat mengawasi segmentasi pasar mainan STEAM.