Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, trend keseluruhan pasaran mainan global telah menjadi positif. Penggunaan mainan telah terus berkembang dari kawasan Eropah dan Amerika yang matang ke pasaran yang semakin berkembang. Penggunaan mainan di Asia, Amerika Selatan, Australia dan tempat lain telah meningkat dengan cepat.
Pada 2022, hasil jualan industri mainan global akan meningkat 12% tahun ke tahun, purata harga jualan meningkat 8%, dan jumlah jualan meningkat 6% dalam tempoh sama.
Pengguna dalam negeri semakin memahami manfaat kognitif mainan, dan minat serta niat membeli mainan turut meningkat.
Dalam 2022, saiz pasaran industri mainan dalam negara akan mencapai 91.8 bilion yuan, dan ia dijangka akan tumbuh pada kadar pertumbuhan tahunan campuran 6.8%. Dalam 2026 Ia akan sampai 119.5 bilion yuan.
Sebelum menggunakan statistik pasaran mainan untuk perancangan, sahkan sumber asal, tarikh, geografi, kategori produk dan asas pengukuran. Bezakan nilai jualan, bilangan unit dan kadar pertumbuhan, serta semak tempoh perbandingan sebelum membuat kesimpulan.
Di 2022, keadaan keseluruhan industri mainan dalam negara adalah baik. Pada bulan Disember 2022, lebih daripada 85% daripada pengeluar mainan tempatan adalah pengeksport, dan eksport mainan menyumbang lebih daripada 50% dari keluaran mainan dalam negara.
Dari sisi permintaan, pengguna domestik masih menumpukan mainan hijau lestari, tradisional dan pembinaan, sambil meningkatkan perhatian terhadap mainan digital berlesen serta lesen merentas generasi.
Dari sisi bekalan, perusahaan mainan menumpukan kebolehmainan serta keperluan dalaman dan budaya pengguna, memperluas kategori secara mendatar dan mendalami lapisan permintaan secara menegak.
Namun berbanding negara maju, syarikat mainan China masih ketinggalan dalam jenama, reka bentuk, skala dan mutu, memerlukan pembangunan serta penyatuan lebih pantas.
Dalam 2023, pasaran mainan dalaman akan menunjukkan lima trend utama: pertama, untuk meningkatkan reka bentuk latihan berfikir; kedua, untuk memberi lebih perhatian kepada integrasi dengan kandungan digital.
Kumpulan memulakan lebih terintegrasi produk inovatif, dan kelima, memberi perhatian lebih kepada penciptaan IP dan kesan penggemar. Syarikat mainan harus lebih bergantung kepada model perniagaan "brand + saluran" untuk mempercepatkan penerimaan pautan nilai tambah tinggi dalam rantaian industri mainan.
dan mendapat lebih banyak kebaikan dari pelabur dan pengguna dengan meningkatkan teknologi dan interaksi mainan. Digabungkan dengan trend pembangunan, pelabur boleh menjaga mata pada segmen pasaran permainan STEAM.

