Menurut riset dan analisis perusahaan konsultasi dan intelijen Arizton, ukuran pasar mainan edukasi global pada 2022 adalah 19.2 miliar dolar AS dan diperkirakan mencapai 31.62 miliar dolar AS pada 2027, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk (CAGR) 7.12% selama periode perkiraan. Lebih mudah bagi anak-anak untuk belajar dengan cepat dengan bantuan mainan edukatif, yang diharapkan akan mendorong pertumbuhan pasar mainan edukatif global. Tren baru-baru ini dari augmented reality (AR) learning toys mungkin akan mendorong permintaan untuk mainan edukatif dari tahun ke tahun.

Pasar mainan belajar mengalami pertumbuhan karena dampak konsumerisme digital pada penjualan mainan belajar. Penjual mulai menggunakan saluran distribusi e-commerce untuk meningkatkan keuntungan di pasar. Amazon, eBay, Tmall, dan JD.com adalah pemain paling terkemuka di ruang ritel online. Dengan meningkatnya kesadaran akan keselamatan mainan, pihak berwenang telah memperkenalkan peraturan baru untuk memastikan bahwa bahan-bahan tersebut aman bagi pengguna akhir. Permainan edukatif yang meningkatkan keterampilan kognitif diharapkan untuk menyaksikan pertumbuhan tercepat pada CAGR 9.25% selama periode perkiraan.

Upaya berkelanjutan pemerintah beberapa negara untuk mengurangi plastik kemungkinan mengalihkan konsumsi ke bahan berkelanjutan yang mudah didaur ulang. Ada berbagai penjual seperti Frieda dan Friedrichiff yang spesialisasinya menawarkan produk-produk non-toksik berlabel ekologis yang ramah lingkungan.

Kasus Bisnis

Pada Juli 2022, merek Alex diakuisisi oleh “Going Global First”, dan perusahaan baru Alex Global Products didirikan. Alex Global Products menawarkan produk di bawah portofolio merek yang luas termasuk Alex Toys, Ideal, Backyard Hunt, ZOOB dan lainnya.

Pada bulan September 2022, Vtech mengumumkan ekspansi Go-Go roda pintar produk garis, meluncurkan interaktif baru STEM mainan untuk bayi dan anak-anak. Ini membantu anak-anak mengembangkan imajinasi mereka dan mempromosikan kegembiraan dan kesenangan.

Wilayah APAC diharapkan memiliki tingkat pertumbuhan tertinggi 10.92% di 2022, dan pangsa pasar terbesar dari mainan edukatif di 28.10%.

Pertumbuhan kategori STEAM di Jepang telah menyebabkan peningkatan dalam bagian dari mainan edukatif di negara tersebut.

Faktor pertumbuhan mainan edukasi

Mainan motivasi dan motivasional tumbuh dengan cepat karena orang tua ingin anak-anak mereka belajar tentang berbagai pilihan karir. Oleh karena itu, segmentasi ini mendorong pertumbuhan mainan pembelajaran secara global.

Untuk mainan edukatif, identifikasi kegiatan belajar yang dimaksud, usia sasaran dan lingkungan penggunaan. Tinjau sampel, petunjuk dan bukti untuk klaim pendidikan, bukan menyimpulkan nilai belajar hanya dari tema, label atau fitur digital.

Kesetiaan merek adalah aspek penting bagi pemasok ritel untuk tumbuh di pasar mainan belajar.

Mainan pintar semakin berkembang, memungkinkan anak-anak untuk belajar tentang teknologi terbaru dan kemampuannya. Penjual diharapkan untuk mengembangkan model pintar untuk peluang pertumbuhan di pasar global.

Segmentasi Pasar Mainan Edukasi

Jenis Mainan Pendidikan

tipe pendidik

kelompok umur

saluran distribusi

mengetik

geografi

Wawasan berdasarkan Jenis Mainan Edukasi

Mainan akademik menyumbang proporsi tertinggi di antara mainan pendidikan, menyumbang 36.69%.

Meningkatnya kesadaran pendidikan anak di Asia-Pasifik, Amerika Latin, dan negara Arab mendorong permintaan mainan edukasi di Korea Selatan, Brasil, India, dan Afrika Selatan. Pengembangan mainan STEM yang membuat pembelajaran konsep-konsep kompleks menjadi mudah dan menyenangkan diharapkan akan mendorong permintaan untuk mainan akademik di seluruh negara. Selama COVID-19, ketika kebanyakan orang terkurung di rumah, sebagian pemasok mencari cara memperbaiki lini serta memperluas produk di pasar.

Wawasan dari Tipe Pendidik

Permainan kelas memegang bagian besar dari 21.39% di pasar mainan edukatif.

Mainan kelas mempromosikan pembelajaran dengan cara yang menyenangkan yang mencegah anak-anak menjadi bosan. Institusi-institusi ini menambahkan permainan papan dan mainan untuk memfasilitasi pendidikan formal. Hal ini diharapkan untuk mendorong permintaan untuk permainan kelas di berbagai sekolah mulai dari TK hingga SMA di seluruh negara.

Wawasan berdasarkan kelompok umur

Grup usia 3-8 adalah pemimpin di pasar mainan edukatif, yang mewakili 34.47%.

Anak-anak usia ini perlu mengembangkan beberapa keterampilan sosial dan emosional. Permainan seperti set dapur, set dokter, salon es krim, alat mekanik, dll masih populer di antara anak-anak. Hal ini mendorong aktivitas fisik dan mempromosikan aktivitas pada anak-anak. Oleh karena itu, permintaan untuk mainan seperti ini diharapkan akan mendukung pertumbuhan pasar dalam beberapa tahun mendatang.

Wawasan berdasarkan Saluran Distribusi

Saluran distribusi offline mendominasi pasar mainan edukatif dan diharapkan akan menyaksikan pertumbuhan inkremental USD 5.99 miliar selama periode perkiraan.

Visual merchandising memainkan peran penting dalam mempromosikan penjualan offline mainan karena menarik anak-anak dan mempengaruhi mereka untuk meyakinkan orang tua untuk membeli mainan. Penjualan offline memiliki pangsa pasar yang tinggi di India, Turki, dan negara-negara lain di mana saluran online dan situs e-commerce kurang dapat diandalkan karena prevalensi berbagai persepsi.

Tingkat penetrasi platform multi-saluran online diperkirakan akan tinggi selama periode perkiraan. Vendor diharapkan untuk memperluas kehadiran online mereka melalui platform e-commerce dan kemitraan dengan perusahaan e-commerce lainnya. Kemunculan pandemi COVID-19 telah meningkatkan permintaan terhadap mainan edukatif di seluruh dunia.

Wawasan berdasarkan Kategori

Mainan edukasi dalam ruangan memimpin pasar dengan pangsa 62.03%

Semua ini membantu meningkatkan tingkat IQ anak-anak dan basis pengetahuan. Orang tua semakin sadar akan pentingnya pemikiran yang cepat dan inovatif, yang berkontribusi pada pengembangan permainan edukatif dalam ruangan. Produk-produk ini bebas dari racun berbahaya dan ramah lingkungan dan mungkin akan meningkatkan permintaan untuk mainan edukatif dalam ruangan.

wawasan geografis

Amerika Serikat dan Kanada adalah negara-negara utama yang mendorong permintaan di Amerika Utara.

Mayoritas populasi AS berada di bawah kelompok usia 20 tahun, yang merupakan kontributor utama untuk pasar mainan edukatif. Orang-orang di daerah ini adalah pengadopsi awal dari teknologi baru apapun. Produsen terus berinovasi dan mengembangkan permainan baru dengan teknologi terbaru, yang menjadi lebih dan lebih populer dengan anak-anak. Amerika Serikat memegang saham tertinggi 58.94% di pasar global karena meningkatnya penekanan pada pendidikan anak-anak. Negara ini memiliki tingkat literasi yang tinggi, dan orang tua lebih memperhatikan peningkatan pemikiran kritis anak-anak mereka.

Pelaku utama pasar mainan edukasi global mencakup Lego, Mattel, Hasbro, Vtech, Spin Master, Bandai Namco dan lainnya. Situasi saat ini memaksa para penjual untuk mengubah dan menyempurnakan proposal nilai unik mereka untuk mencapai kehadiran yang kuat di pasar mainan belajar. Fokusnya beralih ke penggunaan bahan mentah yang ramah lingkungan dalam pembuatan mainan edukatif. Pemasok diharapkan untuk beralih dari produksi plastik ke mainan daur ulang. Persaingan akan semakin meningkat seiring dengan meningkatnya inovasi teknologi global.