Menurut penyelidikan dan analisis syarikat perundingan dan risikan Arizton, saiz pasaran mainan pendidikan global pada 2022 ialah 19.2 bilion dolar AS dan dijangka mencapai 31.62 bilion dolar AS menjelang 2027, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) 7.12% sepanjang tempoh ramalan. Ia lebih mudah untuk kanak-kanak untuk belajar dengan cepat dengan bantuan mainan pendidikan, yang diharapkan untuk memandu pertumbuhan pasaran mainan pendidikan global. Kecenderungan baru-baru ini dari augmented reality (AR) belajar mainan mungkin akan memandu permintaan untuk mainan pendidikan tahun demi tahun.
Pasaran mainan pembelajaran sedang mengalami pertumbuhan disebabkan kesan penggunaan digital pada penjualan mainan pembelajaran. Pembekal sedang menyambut saluran e-dagang untuk meningkatkan keuntungan di pasaran. Amazon, eBay, Tmall, dan JD.com adalah pemain yang paling terkenal dalam ruang runcit dalam talian. Dengan meningkatnya kesedaran tentang keselamatan mainan, pihak berkuasa telah memperkenalkan peraturan baru untuk memastikan bahan-bahan adalah selamat untuk pengguna akhir. Permainan pendidikan yang meningkatkan kemahiran kognitif dijangka menyaksikan pertumbuhan terpantas pada CAGR 9.25% semasa tempoh ramalan.
Usaha yang sedang dilakukan oleh kerajaan beberapa negara untuk mengurangkan penggunaan plastik mungkin akan mengubah konsumsi pengguna jauh dari plastik ke arah bahan yang boleh diperbaharui yang mudah didaur semula. Ada pelbagai peniaga seperti Frieda dan Friedrichiff yang khusus dalam menawarkan produk-produk yang ramah alam sekitar dan tidak beracun.
Kes Perniagaan
Pada Julai 2022, jenama Alex diambil alih oleh “Going Global First”, dan syarikat baharu Alex Global Products ditubuhkan. Alex Global Products menawarkan produk di bawah portfolio yang luas dari jenama termasuk Alex Toys, Ideal, Backyard Hunt, ZOOB dan lain-lain.
Pada bulan September 2022, Vtech mengumumkan pengembangan Go-Go roda pintar garis produk, meluncurkan mainan interaktif STEM baru untuk bayi dan kanak-kanak. Ini membantu kanak-kanak mengembangkan imaginasi mereka dan mempromosikan kegembiraan dan keseronokan.
Kawasan APAC dijangka mempunyai kadar pertumbuhan tertinggi 10.92% pada 2022, dan bahagian pasaran terbesar mainan pendidikan pada 28.10%.
Pertumbuhan kategori STEAM di Jepun telah membawa kepada peningkatan dalam bahagian mainan pendidikan di negara ini.
Faktor pertumbuhan mainan pendidikan
Motivasi dan mainan motivasi berkembang dengan cepat sebagai ibu bapa mahu anak-anak mereka untuk belajar tentang pelbagai pilihan karier. Oleh itu, segmen ini adalah memandu pertumbuhan pembelajaran mainan global.
Bagi mainan pendidikan, kenal pasti aktiviti pembelajaran yang dimaksudkan, umur sasaran dan persekitaran penggunaan. Semak sampel, arahan dan bukti bagi sebarang dakwaan pendidikan, bukan membuat kesimpulan nilai pembelajaran hanya daripada tema, label atau ciri digital.
Kesetiaan jenama adalah aspek penting bagi pembekal runcit untuk berkembang dalam pasaran mainan pembelajaran.
Permainan pintar semakin mendapat momentum, membolehkan kanak-kanak belajar tentang teknologi terkini dan keupayaan mereka. Pembekal diharapkan untuk mengembangkan model pintar untuk peluang pertumbuhan dalam pasaran global.
Segmentasi Pasaran Mainan Pendidikan
Jenis Mainan Pendidikan
jenis pendidik
kumpulan umur
saluran pengedaran
taip
geografi
Insights mengikut Jenis Mainan Pendidikan
Permainan akademik menyumbang kepada peratusan tertinggi di antara permainan pendidikan, menyumbang kepada 36.69%.
Kesedaran yang meningkat tentang pendidikan kanak-kanak di APAC, Amerika Latin, dan negara-negara Arab adalah memandu permintaan untuk mainan pendidikan di negara-negara seperti Korea Selatan, Brazil, India, dan Afrika Selatan. Pembangunan mainan STEM yang menjadikan pembelajaran konsep kompleks mudah dan menyeronokkan dijangka akan mendorong permintaan untuk mainan akademik di seluruh negara. Semasa COVID-19, apabila kebanyakan orang terkunci di rumah, beberapa pembekal cuba mencari cara untuk meningkatkan garis produk mereka dan memperluaskan produk mereka di pasaran.
Cerapan daripada Jenis Pendidik
Permainan kelas mempunyai bahagian yang besar dari 21.39% dalam pasaran mainan pendidikan.
Mainan kelas mempromosikan pembelajaran dengan cara yang menyeronokkan yang menjaga anak-anak daripada bosan. Institusi ini menambah permainan papan dan mainan untuk memudahkan pendidikan formal. Ini dijangka akan meningkatkan permintaan untuk permainan kelas di pelbagai sekolah dari prasekolah hingga sekolah menengah di seluruh negara.
Cerapan mengikut kumpulan umur
Kumpulan umur 3-8 adalah pemimpin dalam pasaran mainan pendidikan, menyumbang kepada 34.47%.
Kanak-kanak usia ini perlu mengembangkan beberapa kemahiran sosial dan emosi. Permainan seperti set dapur, set doktor, salon ais krim, alat mekanikal, dll masih popular di kalangan kanak-kanak. Ini mendorong aktiviti fizikal dan mempromosikan aktiviti pada kanak-kanak. Oleh itu, permintaan untuk mainan seperti itu dijangka untuk menyokong pertumbuhan pasaran dalam tahun-tahun akan datang.
Cerapan oleh Saluran Pengedaran
Saluran distribusi luar talian mendominasi bahagian pasaran mainan pendidikan dan dijangka menyaksikan pertumbuhan berperingkat USD 5.99 bilion dalam tempoh ramalan.
Visual merchandising memainkan peranan penting dalam mempromosikan penjualan luar talian mainan sebagai ia menarik kanak-kanak dan mempengaruhi mereka untuk meyakinkan ibu bapa untuk membeli mainan. Penjualan luar talian mempunyai bahagian pasaran yang tinggi di India, Turki, dan negara-negara lain di mana saluran dalam talian dan laman web e-dagang kurang boleh dipercayai disebabkan oleh prevalensi pelbagai persepsi.
Kadar penembusan platform multi-saluran atas talian dijangka tinggi semasa tempoh ramalan. Pembekal dijangka akan memperluaskan kehadiran mereka secara dalam talian melalui platform e-dagang mereka dan kerjasama dengan syarikat e-dagang lain. Kemunculan pandemik COVID-19 telah meningkatkan permintaan untuk mainan pendidikan di seluruh dunia.
Cerapan mengikut Kategori
Mainan pendidikan dalaman menerajui pasaran dengan bahagian 62.03%
Semua ini membantu meningkatkan tahap IQ kanak-kanak dan asas pengetahuan. Ibu bapa semakin sedar akan pentingnya pemikiran yang cepat dan inovatif, yang menyumbang kepada pengembangan permainan pendidikan dalaman. Produk ini bebas dari toksin berbahaya dan mesra alam dan mungkin akan meningkatkan permintaan untuk mainan pendidikan dalaman.
wawasan geografi
Amerika Syarikat dan Kanada adalah negara-negara utama yang memandu permintaan di Amerika Utara.
Sebahagian besar penduduk Amerika jatuh di bawah kumpulan umur 20 tahun, yang merupakan penyumbang utama kepada pasaran mainan pendidikan. Orang-orang di kawasan ini adalah penerima awal teknologi baru. Pengeluar terus mencipta dan mengembangkan permainan baru dengan teknologi terkini, yang menjadi lebih dan lebih popular dengan kanak-kanak. Amerika Syarikat memegang bahagian tertinggi 58.94% di pasaran global kerana peningkatan penekanan pada pendidikan kanak-kanak. Negara ini mempunyai kadar literasi yang tinggi, dan ibu bapa memberi perhatian lebih kepada meningkatkan pemikiran kritis anak-anak mereka.
Pemain utama pasaran mainan pendidikan global termasuk Lego, Mattel, Hasbro, Vtech, Spin Master, Bandai Namco dan lain-lain. Situasi semasa memaksa penjual untuk mengubah dan menyempurnakan nilai unik mereka untuk mencapai kehadiran yang kuat dalam pasaran mainan pembelajaran. Fokusnya adalah untuk menggunakan bahan mentah yang mesra alam dalam pembuatan mainan pendidikan. Pembekal dijangka menukar pengeluaran dari plastik kepada mainan yang dikitar semula. Persaingan akan lebih sengit apabila inovasi teknologi global meningkat.

