Industri hipster berasal dari Jepang pada abad terakhir dan saat ini sedang berkembang secara global dan domestik.

Pada awal abad ke-21, industri mainan tren diperkenalkan ke pasar AS dan makin terintegrasi dengan animasi, film, serta televisi, termasuk Eropa dan AS.

dan sejumlah gambar hipster yang terkenal dan merek muncul, dan pasar terus berkembang dalam hal kapasitas produk dan skala.

Pada 2005 studio tren dan desainer mandiri bermunculan, IP internasional datang, diikuti pertumbuhan dipicu Bubble Mart 2015.

Menurut Frost & Sullivan 2016-2021, pasar mainan tren global memiliki CAGR 5 tahun sebesar 24.5%, dengan ukuran pasar sekitar US$29.9 miliar pada 2021, dan diperkirakan mencapai US$44.8 miliar pada 2024, dengan CAGR sekitar 10-15% dalam tiga tahun berikutnya.

CAGR 5 tahun mainan tren Tiongkok sekitar 34.9%, pasar $36.6 miliar pada 2021, diperkirakan CAGR 20-30% tiga tahun berikut menjadi $70 miliar pada 2024.

Secara keseluruhan, pasar hipster global dan domestik berkembang dengan cepat dan berkembang dalam skala.

Tidak seperti mainan tradisional, konsumen terutama membeli mainan trendi untuk memenuhi kebutuhan emosional, sosial dan koleksi mereka.

(1) Di satu sisi, berbeda dari mainan tradisional yang biasanya memiliki sifat praktis tertentu dan memenuhi sebagian kebutuhan fungsional, sifat inti mainan yang diwakili oleh mainan tren.

seperti koleksi dan dekorasi, didorong oleh kebutuhan untuk menyenangkan diri sendiri dan mengekspresikan kepribadian seseorang. Pada saat yang sama, atribut fashionable dan trendy menjawab kebutuhan sosial generasi muda di generasi Z, bertindak sebagai mata uang sosial di antara konsumen.

Kelangkaan dan model penjualan seri membangkitkan keinginan mengoleksi.

Koleksi figur tren menjadi hobi termahal, diikuti sepatu tren dan e-sports; membayar kepuasan batin serta minat menjadi ciri bersama konsumen baru.

415d7ac3d450b80e87581fde8bee657


Pertumbuhan pendapatan, kebutuhan batin yang makin dalam, dan pasokan yang kaya memperluas konsumen serta kemauan membayar, mendorong industri; kaum muda adalah konsumen utama domestik.

Sebagai produk konsumsi spiritual, dasar dari tingkat ekonomi adalah kondisi yang diperlukan untuk kematangan. Dari sejarah perkembangan negara-negara hip-hop utama, Amerika Serikat dan Jepang, setelah PDB per kapita melebihi US$10,000.

akan ada ledakan konsumsi spiritual yang diwakili oleh industri IP dan industri mainan.

Menurut data Econet dan survei CASS.

(1) Seiring pertumbuhan industri global, pengguna mainan tren secara bertahap meluas dari kelompok awal yang relatif kecil, didominasi laki-laki dan penggemar budaya dua dimensi, ke masyarakat umum.

(2) Dalam jangka panjang, 300 juta kelompok kelas menengah luas, khususnya 200 juta Generasi Z dan kaum muda, adalah konsumen utama mainan tren di Tiongkok dan akan menjadi konsumen potensial masa depan.

Kelompok ini lebih aktif dalam konsumsi dan memiliki permintaan yang lebih tinggi untuk konsumsi spiritual.

Kini tentang 30 juta penggemar tren dan 3 juta pemain inti, pekerja kantoran serta lulusan universitas masing-masing 54.42%/83.83%.

(3) Pengguna tersebut sangat loyal dan bersedia membayar; 27.6% bersedia membayar lebih dari RMB 500 untuk mainan tren, dan 19.8% telah membeli lebih dari 5 kali; seiring blind box dan produk lain menjangkau kalangan luas serta membentuk pemahaman pengguna.

jenis produk konsumen dan harga produk akan secara bertahap meningkat, mendorong pertumbuhan industri.

Rantai industri mainan tren terbagi menjadi IP, pengoperasian IP atau produk, dan saluran ritel. IP, produk, serta saluran menjadi inti, dengan platform turunan sebagai pelengkap penting.

(1) IP adalah elemen kunci hip-hop. Yang pertama diwakili oleh Gundam dan Marvel, sementara yang terakhir termasuk Hello Kitty, Molly, dll. Karakteristik perwakilannya adalah tidak ada cerita latar belakang dan konstruksi pandangan dunia, hanya gambar itu sendiri.

Yang pertama diwakili oleh Gundam dan Marvel, sementara yang terakhir termasuk Hello Kitty dan Molly.

Produk adalah kendaraan untuk IP, terkadang dioperasikan oleh operator IP atas namanya. Sebagai contoh, setelah Bandai telah melisensikan IP gambar tertentu, Bandai akan menciptakan desain kedua dan meluncurkan produk yang berbeda untuk mengoperasikan IP dengan berbagai cara, biasanya dalam banyak bentuk.

Secara umum, IP dirancang dan diproduksi setelah siklus desain dari 3-6 Bulan: dalam hal produk akhir, ada terutama kotak buta, tangan-me-downs, mainan seni dan BJDs.

Di antaranya, blind box memiliki basis pengguna luas karena cara bermain, ambang harga, dan desainnya, serta melahirkan banyak produk turunan.

e6fc14c3802712ba90492307990e6d9

(3) Saluran adalah media penjualan akhir, dibagi menjadi online dan offline.

Di Jepang dan Amerika Serikat, supermarket besar dan toko convenience juga merupakan saluran penjualan penting di pasar yang matang (misalnya. 7-11 dan sejumlah besar toko jalanan di Jepang, serta Rakuten dan AMAMI di Amerika Serikat, dan Rakuten dan Amazon di Amerika Serikat.

Di pasar yang matang seperti Jepang dan Amerika Serikat, supermarket besar dan toko convenience juga merupakan saluran penjualan yang penting (misalnya. 7-11 dan sejumlah besar toko tingkat jalan di Jepang, serta Rakuten dan AMIAMI online, sementara AS memiliki toko rantai spesialis.

supermarket besar seperti Costco dan saluran online seperti Amazon sebagai terminal penjualan).

(4) Platform derivatif telah menjadi bagian penting dari ekosistem hipster. Seiring pertumbuhan pasar, muncul komunitas, forum, serta platform barang bekas seperti TideGames dan Xiangyu, secara bertahap memperkaya rantai industri.

Dari sisi permintaan: konsumen pada dasarnya membeli untuk kebutuhan spiritual dan IP

Dari sisi permintaan, kami percaya bahwa esensi dari konsumen yang membeli mainan trendi adalah untuk membayar kebutuhan spiritual dan IP. Tidak seperti industri mainan tradisional, konsumen di industri hipster membeli mainan hipster terutama untuk memenuhi kebutuhan emosional, sosial dan kolektor mereka.

Dari sisi permintaan, kotak misteri, boneka tangan, dan art toy pada dasarnya produk budaya, dengan sedikit perbedaan dalam produksi, manufaktur, dan mutu yang penting bagi barang fungsional.

Pada dasarnya konsumen membayar untuk IP—yakni membeli karena menyukai IP tersebut dan sebagian karena menghargai bentuk produk yang dihasilkan.

Secara khusus. 1) pembelian IP konten cenderung didorong oleh fakta bahwa IP sudah memiliki cerita yang telah menciptakan citra di benak konsumen.

2) pembelian IP karakter didorong penampilan dan nilainya, dengan pengguna secara spontan membuat karya turunan seputar karakter utama yang disampaikan desainer, sehingga membentuk hubungan mendalam dengan pengguna.

Sebagai contoh, di 2003, perusahaan Jepang San-X meluncurkan IP Easy Bear yang terkenal, yang menyampaikan perasaan penyembuhan dan relaksasi kepada konsumen melalui penampilannya yang lucu dan malas.

Barbie dicintai karena citranya yang versatile, dan pemain dapat memberikan makna unik melalui berpakaian dan meletakkan. Menurut iiMedia, 63.7% dari faktor pembelian konsumen hipster Cina datang dari branding dan 63.2% dari penampilan, yang merupakan faktor yang paling penting.

Di belakangnya adalah kemampuan untuk memperoleh IP dan popularitas IP itu sendiri, dengan harga dan pembungkus datang kedua.

830592d6c747421eaaf3baf86c1087a

Industri hipster dikarakterisasikan oleh investasi yang tinggi, periode rollout yang panjang dan perubahan dalam siklus hidup IP. Di satu sisi, siklus desain, produksi dan roll-out produk hipster adalah panjang.

dengan IP sendiri atau produk eksklusif mengambil 6-12 bulan untuk memoles dan IP non-eksklusif yang memerlukan negosiasi dengan pihak IP, yang dapat memperpanjang siklus.

karena penerimaan pasar terhadap desain IP dan produk tertentu tidak pasti, kegagalan inovasi akan membuat perusahaan kehilangan investasi awal dan biaya persediaan.

Di sisi lain, siklus hidup IP pada dasarnya terus berulang dan berkembang. IP konten membutuhkan investasi waktu dan uang yang relatif besar, tetapi cenderung bertahan lebih lama berkat daya tahan cerita serta penciptaan berkelanjutan (misalnya

Harry Potter, Marvel, dan lainnya terus menarik pengguna baru serta mempertahankan yang lama lewat karya sastra, film, dan komik berkelanjutan); sementara IP gambar berumur relatif pendek dengan perpanjangan masa hidup.

Siklus hidup gambar IP relatif pendek dan kurang dapat diskalasikan, lebih dari simbol spiritual dan budaya.

Operasi IP mendorong rotasi efek flywheel merek, yang tercermin dalam kinerja model toko tunggal.

IP, operasi produk, dan kekuatan merek perusahaan menopang persepsi pengguna dan premi harga, berkorelasi erat dengan peluncuran produk serta indikator operasinya.

Siklus pengembangan IP perusahaan melalui produk berkualitas tinggi dan beragam akan terus meningkatkan vitalitas dan pengaruh IP.

yang akan mendorong penjualan dan laba perusahaan serta mengoptimalkan operasi toko; di sisi lain, model toko berkualitas menguntungkan toko pameran dan kerja sama IP hulu.

Dengan demikian membentuk efek flywheel, dan keuntungan akan terus diperkuat dalam proses rolling, yang operasi IP adalah link inti. Oleh karena itu, kami percaya bahwa dari sisi pasokan, operasi IP juga merupakan inti dari keberhasilan atau kegagalan perusahaan.

KAWS dan Be@rbrick, sebagai perwakilan yang sukses dari IP yang trendi, telah meraih hati dan pikiran konsumen karena kemampuan mereka untuk mengoperasikan IP baik secara internal maupun eksternal. Pemodelan kognitif dan menyampaikan emosi melalui gambar adalah kemampuan dasar IP.

Pada awalnya KAWS menjadi simbol budaya jalanan Amerika. Para penciptanya kerap mengembangkan tiga citra inti, yaitu “pendamping, teman, dan rekan konspirasi”, lalu melukisnya di dinding dan papan iklan besar.

Perusahaan induk Be@rbrick, Medicom, didirikan pada tahun 1996 dan awalnya bekerja untuk produsen mainan Jepang Medicom Toy, merilis berbagai figur kartun dan anime.

"@" dan blok dan elemen beruang membuatnya hits dengan orang-orang dari semua latar belakang kehidupan, dan juga didistribusikan secara luas.

Dengan IP sebagai platform, IP terus-menerus distimulasikan oleh penciptaan produk.

(1) KAWS berhubungan dengan merek Harajuku Jepang sejak era 1990-an, merancang produk kolaborasi seperti realmad HECTIC, lalu bekerja sama dengan UNIQLO dan merek terkenal lain, menciptakan dampak positif dua arah serta menyebarkan citra seni.

Pada 2000, KAWS bekerja sama dengan MEDICAL TOY untuk meluncurkan boneka kolaborasi Companion dan Be@rbrick, lalu pada 2018 merilis boneka berbulu edisi terbatas bersama DIOR.

(1) Be@rbrick tersedia dalam kotak buta, dengan berbagai gaya dan ukuran yang berbeda. dari 100% (7cm) untuk model dasar untuk 400% (28cm) dan 1000% (70m) untuk model yang diperluas, serta 50% dan 70% versi miniatur.

sku yang terkait IP terus diperkaya, menarik audiens dari berbagai kalangan sekaligus menjangkau kelompok baru dan merangsang pembelian baru, serta memberi IP vitalitas berkelanjutan.

a5060871292147d585d5590a9da414b

Bagi perusahaan hipster, diversifikasi operasi IP dan diversifikasi operasi IP individu adalah kunci pertumbuhan yang berkelanjutan. Mari kita ambil Sanrio dan Lego sebagai contoh untuk melihat bagaimana operasi IP kuat dapat ditunjukkan.

Pertama, keberlanjutan dan volatilitas dari satu IP membuat diversifikasi operasi IP menjadi hal yang wajib. Seperti yang disebutkan sebelumnya, siklus hidup dari satu IP sering relatif terbatas, terutama dalam kasus IP gambar.

Produk ini sering populer karena menyampaikan dunia batin konsumen saat dibuat dan membangkitkan empati, tetapi kurang bercerita; sementara perubahan selera dan perpindahan konsumen tidak terhindarkan.

Perusahaan induk Hello Kitty, Sanrio, didirikan pada 1960, dan Hello Kitty lahir pada 1974, menonjol di antara enam karakter yang dipromosikan bersamaan; pada awalnya perusahaan mendapat manfaat dari kepopuleran karakter ini.

Untuk pengadaan mainan berkarakter, verifikasi izin lisensi dari pemilik merek bagi produk, wilayah, dan saluran penjualan tertentu sebelum meminta produksi. Nama karakter yang dikenal atau iklan produk dari pemasok tidak membuktikan adanya izin.

Kemampuan untuk menjalankan IP individu juga merupakan kelebihan kompetitif yang penting. Secara historis, Hello Kitty telah menjaga IPnya hidup setiap tahun dengan meluncurkan gambar tahunan melalui pemahaman perusahaan tentang preferensi dan tren estetika saat ini.

setelah citra klasik diciptakan pada 1974, citra pesawat dirancang pada 1977 dan citra mode pada 1983, termasuk penyajian berikutnya dalam hitam putih, putri.

gaya dongeng dan pedesaan Amerika memberi IP nuansa masa kini; Sanrio juga menjaga pembaruan cepat serta popularitas.

terus menarik kelompok pengguna pada setiap titik waktu; sebelum 1996, penontonnya terutama anak-anak, dan kemudian secara bertahap memasuki kelompok pemuda dan dewasa.

dan menarik selebritas Eropa serta Amerika seperti Hilton, Hello Kitty makin menembus kalangan luas. Sanrio sebelumnya banyak mencoba model turunan IP pada era 80-an–90-an dan berinvestasi dalam produksi citra Hello Kitty.

Pada 1980s dan 1990s, perusahaan berinvestasi dalam serangkaian animasi, film, permainan dan strip komik untuk gambar Hello Kitty, dan berinvestasi dalam dua taman tema.

Puroland dan Harmony Land, tapi tidak juga berprestasi baik dan taman-taman berada dalam merah untuk waktu yang lama sampai mereka berbalik di 2017.

Sejak 2008, perusahaan membuka bisnis lisensi IP, memberikan lisensi karakternya untuk produk konsumen utama seperti kecantikan, pakaian, dan alat tulis, serta berbagai toko bahkan bank untuk desain ruang dan penjualan kartu kredit bertema.

Produk kolaborasi IP meningkatkan paparan IP kepada konsumen dan memperkuat posisinya, sekaligus memanfaatkan mitra untuk promosi dan memperbesar pengaruhnya.

Dengan blok bangunan ikoniknya, LEGO terus membawa kesegaran ke 'blok bangunan tradisional' dengan bekerja sama dengan spin-off IP utama. Sejak 1990s, LEGO telah bekerja sama dengan Hollywood pada IP spin-off.

Ketika film pertama trilogi prekuel Star Wars, The Phantom Menace, dirilis, LEGO meluncurkan 13 set seri tersebut dan menandatangani perjanjian lisensi IP pertamanya.

Sejak itu LEGO mengembangkan kolaborasi Harry Potter, Marvel, DC, serta Shanghai Skyline dan The Great Wall.

Dragon Boat Race dan Gokujin di pasar China terus membawa kebaruan, menjangkau audiens luas dan banyak penggemar, menjadikan wahana IP balok sebagai IP LEGO ikonis.

8465fa19a826037b8c0ea51860a2bdd

Di pasar hipster domestik, saluran ini adalah solusi penjualan awal dan hambatan jangka pendek. Dibandingkan dengan Jepang, di mana ACG dan budaya sekunder merajalela, toko mainan besar, Super Kids Land, Akihabara dan Hobby Zone tersebar di seluruh negara.

dan sistem toko convenience yang dikembangkan di Jepang, diwakili oleh 7-11, juga merupakan saluran penjualan yang penting. Pasar domestik masih kosong sekitar 2015, dengan toko-toko yang kebanyakan menjual produk fungsional seperti mainan bayi.

Pada saat yang sama, merek itu sendiri harus terpapar dan gambar IP-nya terkonsentrasi untuk meningkatkan momentumnya. Oleh karena itu, dalam jangka pendek, pendirian sistem toko memiliki efek penghalang ganda untuk merek dan penjualan.

dan adalah solusi penjualan awal berdasarkan konteks Cina, yang juga merupakan hambatan jangka pendek.

Dalam jangka panjang, tujuan akhir dari saluran adalah untuk mencapai pengguna berulang kali, yang tidak perlu. Pada tahap selanjutnya dari pengembangan merek atau kematangan, ketika merek memiliki skala tertentu dari IP yang matang, pasar berpihak pada orang-orang yang mencari barang.

dan konsumen mengikuti kabar serta pembaruan produk, lalu aktif membeli melalui e-commerce, mini-program, dan toko.

Pendapatan dari saluran online meningkat sebesar 3.9 pct tahun ke tahun menjadi 41.8%, secara efektif menunjukkan bahwa konsumen mencari produk itu sendiri.

Karena itu, seiring pasar matang, nilai saluran bergeser menuju jangkauan pengguna yang terus-menerus dan berulang untuk memastikan penjualan IP serta produk baru. Meningkatkan pengalaman dan menghadirkan suasana imersif adalah syarat perlu, tetapi belum cukup.

Karena itu Sanrio dan LEGO tetap menjalankan toko waralaba serta sendiri, meski memimpin dan memiliki basis konsumen luas.

Ragam saluran membantu merek, tetapi batas penjualan ditentukan permintaan dan produk, bukan saluran.

Sebagai contoh, toko LEGO terutama terdiri atas LCS (Lego Certified Store) dan LBS (Lego Brand Store). LBS adalah toko unggulan merek, hanya tiga di Asia.

LCS adalah toko LEGO yang disetujui, yang tidak hanya memungkinkan Anda untuk membeli produk, tetapi juga untuk membangun mereka sendiri.

Misalnya, kidsland adalah salah satu saluran penjualan LEGO yang penting. Sejak 2016, LEGO telah memberi lebih banyak perhatian pada pasar Cina dan secara bertahap memperkuat kekuatannya di saluran.

memperluas saluran penjualannya melalui operasi langsung dan kerja sama untuk membangun kesadaran merek. Menurut laporan keuangan, jumlah toko grup di dunia mencapai 832 pada 2021, dengan 165 toko fisik merek baru dibuka tahun itu.

Sebelum memesan transportasi, pastikan rute sebenarnya, ketersediaan penyeberangan perbatasan, jalan akses, dan prosedur bea cukai. Sepakati jadwal pengiriman, tanggung jawab perusahaan pengurusan pengiriman, dan penanganan keterlambatan.

brand dan user perspective, untuk mengisi penjualan dan memperpanjang umur penjualan. Kami percaya bahwa plafon untuk penjualan produk hip-hop masih terletak pada permintaan dan inovasi produk, operasi IP.

dan saluran memberi solusi penjualan pada awal pasar, lalu lebih membantu merek pada tahap lanjut.

9a3fa89e93b5e84e39983c512006014

Perusahaan ini telah mendirikan seluruh struktur rantai industri IP, manufaktur dan jangkauan konsumen. Upstream, perusahaan bekerja sama dengan artis dan studio individu, dan membangun tim desainer sendiri untuk mendapatkan IP dan merancang produknya sendiri.

Di hilir, perusahaan memiliki toko sendiri, mesin ritel mandiri, toko unggulan di platform e-commerce, serta layanan pengundian kotak untuk menjangkau konsumen dan mengonversi penjualan.

Melalui penelitian mandiri dan kemitraan erat dengan seniman terkemuka, produksi IP berkualitas terjamin. Daya saing inti perusahaan terletak pada penguasaannya atas IP.

Sejak Juni 2020, perusahaan telah 93 IPs dalam operasi, di mana 12 dimiliki, 25 adalah eksklusif dan 56 adalah non-eksklusif. IP non-eksklusif biasanya IP besar dengan pengakuan global, seperti Harry Potter.

1) Perusahaan menunjukkan kemampuan menciptakan dan mengoperasikan IP sendiri melalui perusahaan IP seperti Yuki dan Sweet Pea; penjualan IP sendiri menyumbang 57.6% pendapatan pada 2021, naik 18.6 poin persentase dari 2020, dan terus meningkat.

2) Perusahaan ini telah menarik seniman terkemuka di pasar melalui pamerannya, momentum merek dan produk yang kuat dan kemampuan operasi IP di baliknya.

Bagi seniman berdesain kuat atau dikenal di ceruk, peluncuran produk tetap memiliki hambatan tinggi.

memerlukan banyak dana dan waktu untuk desain, cetakan, produksi, pemasaran, dan lainnya, serta kemampuan yang sepadan dengan kebutuhan, sehingga sulit dijalankan secara mandiri.

dengan umpan balik pasar yang lemah dan pengalaman buruk. (2) Perusahaan ini menyelenggarakan pameran untuk berfokus pada pra-screening dan kontrak seniman dan untuk mengikat kualitas IP lebih awal.

(1) Saat ini, Bubble Mart sudah menjadi pemimpin mainan tren domestik, dan besarnya jumlah anggota, toko, serta volume penjualannya membantu menarik IP berkualitas dari seluruh dunia.

sementara tim desain serta kapasitas internal mendukung produk IP. (4) Perusahaan memiliki pusat desain PDC sendiri, yang.

Selain merancang IP, juga menciptakan, mengubah, dan meluncurkan produk sesuai tren pasar serta suasana sosial untuk menjaga vitalitas IP, lihat Hellp Kitty, misalnya kreasi turunan Molly’s Day.

ecd3f909f3ac053a14df479ed40afb3

Kotak buta adalah produk awal yang memiliki hambatan masuk yang rendah dan penonton yang luas, dan dengan keceriaannya, memiliki atribut pembelian kembali yang tinggi. Sejak awal abad ke-20, toko-toko Jepang memperkenalkan Fukubukuro, yaitu berbagai barang yang dimasukkan ke dalam tas kain untuk dijual.

sebuah taktik pemasaran yang membuat penggunaan penuh dari rasa ingin tahu konsumen dan membuatnya menjadi hit besar, sementara mainan twister modern muncul di 1960s dan lepas landas di 1980s. Peluncuran Sonny Angel pada 2004 merupakan tonggak paling penting dalam sektor blind box pada abad ke-21.

Perusahaan ini pertama kali mencetak produk hit lewat kotak misteri dan cepat populer berkat cara bermainnya. Kesamaan kotak misteri dan mainan kapsul terletak pada harga rendah serta hasil yang tidak diketahui.

Kotak misteri memiliki keunggulan harga yang besar dan hambatan masuk yang rendah; sistem undian acak memberi pengalaman yang lebih menarik dan segar, dengan varian rahasia yang tersedia.

koleksi dan faktor stimulasi mental lainnya, contohnya, setiap seri produk Bubble Mart adalah kotak 12, semua dengan SPU yang berbeda.

dan setiap kotak dari kotak 144 akan memiliki model tersembunyi, konsumen didorong oleh yang tidak diketahui, permainan dan berbagai mentalitas, seperti mengumpulkan stamp, sosial, dll.

Didorong rasa ingin tahu, permainan, koleksi, dan interaksi sosial, konsumen cenderung sangat loyal dan sering membeli ulang.

Saluran daring-luring terpadu penghalang kuat dan keanggotaan sudah berskala. (1) Luring, seperti di atas, sampai 2021.

saluran toko dan robot masing-masing akan menyumbang 37.3% dan 10.5% pendapatan, dengan penjualan berasal dari 295 toko ritel dan 1,870 sistem keanggotaan perusahaan.

Perusahaan memiliki 295 toko ritel dan 1,870 mesin penjual robotik, hampir mencakup seluruh pasar domestik kecuali beberapa provinsi barat, dengan kepadatan toko dan mesin tinggi di kota utama tingkat 1 dan 2.

(2) Dari sudut pandang online, bagian pendapatan dari saluran online telah mencapai 41.8% di 2021, dibagi menjadi 20.0%, 13.3% dan 3.2% untuk mesin vending kotak. Tmall dan Jingdong masing-masing, yang telah menjadi mesin pertumbuhan penting untuk Perusahaan.

Perusahaan telah menyempurnakan sistem pengelolaan keanggotaannya berdasarkan pengumpulan dan analisis data anggota, yang juga akan mendukung pengelolaan merek, IP, dan toko.

Sistem toko milik sendiri mendukung ekspansi awal yang cepat dan pengenalan konsumen, menyediakan platform terpusat untuk eksposur merek dan penjualan.

sementara pengembangan saluran daring meningkatkan frekuensi pembelian, mengaktifkan anggota, memperkuat loyalitas, dan membentuk tata saluran penjualan multidimensi.

Seperti yang disebutkan di atas, IP adalah kompetensi inti Bubble Mart, dan karena tahap pengembangan dan jalur tertentu di Cina.

Operasi multisaluran Bubble Mart lebih dulu memenuhi kondisi penjualan dan, ditambah kemampuan IP, menciptakan keunggulan pelopor yang diperkirakan berlanjut.

13e4a1dda6bfa6846731d679fb38add