Ngành đồ chơi xu hướng hình thành ở Nhật Bản trong thế kỷ trước và hiện mở rộng trên toàn cầu cũng như trong nước.

Đầu thế kỷ 21, ngành đồ chơi xu hướng vào thị trường Hoa Kỳ, dần gắn chặt hơn với hoạt hình, điện ảnh, truyền hình, gồm châu Âu và Hoa Kỳ.

và nhiều hình tượng cùng thương hiệu đồ chơi thịnh hành nổi tiếng đã xuất hiện; thị trường tiếp tục mở rộng về khả năng cung ứng sản phẩm và quy mô.

Năm 2005 China có studio trendy, designer độc lập, IP/hàng quốc tế tới; sau đó Bubble Mart kích tăng trưởng 2015.

Theo Frost & Sullivan 2016-2021, thị trường đồ chơi xu hướng toàn cầu có CAGR trong 5 năm là 24.5%, quy mô khoảng US$29.9 tỷ vào 2021, và dự kiến đạt US$44.8 tỷ vào 2024, với CAGR khoảng 10-15% trong ba năm tiếp theo.

Cùng kỳ CAGR 5 năm trendy toy China khoảng 34.9%, quy mô $36.6 tỷ 2021, dự 20-30% ba năm tiếp để $70 tỷ 2024.

Nhìn chung, thị trường đồ chơi nghệ thuật và sản phẩm theo trào lưu trong nước cũng như toàn cầu đang phát triển nhanh và mở rộng quy mô.

Khác đồ chơi truyền thống, đồ chơi xu hướng chủ yếu đáp ứng nhu cầu cảm xúc, giao tiếp xã hội và sưu tầm của người mua.

(1) Một mặt, khác đồ truyền thống có thực dụng và nhu cầu chức năng, thuộc tính cốt lõi của đồ chơi đại diện bởi trendy toy.

như là sưu tập và trang trí, được điều khiển bởi nhu cầu để làm hài lòng bản thân và thể hiện cá tính của mình. Đồng thời, tính thời trang, hợp xu hướng đáp ứng nhu cầu giao lưu của thế hệ Z và trở thành phương tiện thể hiện bản thân trong cộng đồng người tiêu dùng.

Sự khan hiếm, mô hình bán theo bộ khơi mong muốn sưu tầm.

Sưu tầm mô hình xu hướng thành sở thích đắt nhất, tiếp theo giày thời thượng và e-sports; chi cho tinh thần, sở thích là điểm chung của nhóm tiêu dùng mới.

415d7ac3d450b80e87581fde8bee657


Thu nhập tăng, nhu cầu tinh thần sâu hơn và nguồn cung phong phú mở rộng khách hàng, tăng sẵn sàng chi trả, thúc đẩy ngành; giới trẻ là nhóm tiêu dùng chính trong nước.

Là một sản phẩm tiêu thụ tinh thần, nền tảng của mức độ kinh tế là một điều kiện cần thiết cho sự trưởng thành. Từ lịch sử phát triển của các quốc gia hip-hop lớn, Hoa Kỳ và Nhật Bản, sau khi GDP bình quân đầu người vượt quá US$10,000.

sẽ có một sự bùng nổ của tiêu dùng tinh thần đại diện bởi ngành công nghiệp IP và ngành công nghiệp đồ chơi.

Theo dữ liệu của Econet và khảo sát CASS.

(1) Ngành toàn cầu tăng, user hip-hop từ nhóm nhỏ nam, thế hệ thứ cấp chủ đạo dần mở ra đại chúng.

(2) Trong thời gian dài, 300 triệu người trung lưu, đặc biệt là 200 triệu người thế hệ Z và giới trẻ là nhóm tiêu dùng đồ chơi xu hướng chính tại Trung Quốc và tiềm năng trong tương lai.

Nhóm này tiêu dùng tích cực hơn và có nhu cầu cao hơn về giá trị tinh thần.

Hiện tại, về 30 hàng triệu người trong số họ là những người hâm mộ hipster và 3 triệu là những người chơi chính, với những công nhân cổ trắng là nghề nghiệp của họ và các trường đại học là mức độ giáo dục của họ, chiếm 54.42%/83.83% tương ứng.

(3) Nhóm người dùng trên có độ trung thành và sẵn lòng chi trả cao: 27.6% sẵn sàng chi hơn RMB 500 cho đồ chơi xu hướng, 19.8% đã mua hơn 5 lần; hộp mù và sản phẩm khác cũng đang tiếp cận công chúng rộng hơn, tạo nhận thức người dùng.

Các loại sản phẩm tiêu dùng và giá sản phẩm sẽ dần tăng lên, thúc đẩy sự phát triển của ngành công nghiệp.

Chuỗi ngành đồ chơi xu hướng chia thành IP, vận hành IP hay sản phẩm, và kênh bán lẻ. IP, sản phẩm, kênh là cốt lõi; nền tảng phái sinh bổ sung quan trọng.

(1IP là yếu tố chính của hip-hop. Nhóm đầu có đại diện Gundam, Marvel, còn nhóm sau gồm Hello Kitty, Molly... Đặc trưng tiêu biểu là không có cốt truyện nền hay xây dựng thế giới, chỉ có bản thân hình tượng.

Nhóm thứ nhất tiêu biểu là Gundam và Marvel; nhóm thứ hai có Hello Kitty và Molly.

Sản phẩm là phương tiện cho IP, đôi khi được điều hành bởi nhà điều hành IP thay mặt cho nó. Chẳng hạn, khi được cấp phép một IP hình tượng, Bandai thiết kế lại và ra nhiều sản phẩm để khai thác IP theo các cách, hình thức khác nhau.

Nói chung, IP được thiết kế và sản xuất sau một chu kỳ thiết kế của 3-6 tháng: về mặt sản phẩm cuối cùng, chủ yếu là các hộp mù, đồ chơi nghệ thuật và BJD.

Trong đó, hộp mù có nền tảng người dùng rộng nhờ lối chơi, ngưỡng giá và thiết kế, đồng thời tạo nhiều sản phẩm ăn theo.

e6fc14c3802712ba90492307990e6d9

(3) Kênh là phương tiện bán hàng cuối cùng, được chia thành trực tuyến và ngoài mạng.

Ở Nhật Bản và Hoa Kỳ, các siêu thị lớn và cửa hàng tiện lợi cũng là các kênh bán hàng quan trọng ở các thị trường trưởng thành (ví dụ. 7-11 và một số lượng lớn các cửa hàng trên đường phố ở Nhật Bản, cũng như Rakuten và AMAMI ở Mỹ, và Rakuten và Amazon ở Mỹ.

Ở các thị trường trưởng thành như Nhật Bản và Hoa Kỳ, các siêu thị lớn và cửa hàng tiện lợi cũng là các kênh bán hàng quan trọng (ví dụ. 7-11 và một số lượng lớn các cửa hàng trên đường phố ở Nhật Bản, cũng như Rakuten và AMIAMI trực tuyến, trong khi Hoa Kỳ có các chuỗi cửa hàng chuyên nghiệp.

siêu thị lớn như Costco và kênh trực tuyến như Amazon như các trạm bán hàng).

(4Các nền tảng dẫn xuất đã trở thành một phần quan trọng của hệ sinh thái hipster. Thị trường lớn lên kéo theo cộng đồng, diễn đàn và nền tảng đồ cũ như TideGames, Xiangyu, làm chuỗi ngành phong phú hơn.

Từ phía nhu cầu: người tiêu dùng chủ yếu mua cho nhu cầu tinh thần và IP

Từ cầu, chúng tôi tin mua đồ chơi nghệ thuật thực chất là chi cho nhu cầu tinh thần, IP. Khác với ngành đồ chơi truyền thống, người mua đồ chơi nghệ thuật theo trào lưu chủ yếu muốn đáp ứng nhu cầu cảm xúc, giao lưu xã hội và sưu tầm.

Từ phía nhu cầu, hộp mù, rối tay hay đồ chơi nghệ thuật đều là sản phẩm văn hóa, ít khác biệt về sản xuất, chế tạo và chất lượng vốn quan trọng với hàng thực dụng.

Về bản chất, người tiêu dùng đang trả tiền cho IP—tức là đặt hàng vì yêu thích IP đó và một phần vì đánh giá cao hình thức của sản phẩm được làm ra.

Cụ thể, 1) việc mua IP nội dung có thể xuất phát từ câu chuyện sẵn có đã tạo hình ảnh trong tâm trí người tiêu dùng.

2) IP hình tượng mua vì diện mạo, giá trị; user tự tạo phái sinh quanh hình trung tâm do designer truyền tải, tạo liên kết sâu.

Ví dụ, năm 2003, công ty San-X của Nhật giới thiệu IP Easy Bear nổi tiếng, mang tới cảm giác dễ chịu, thư giãn bằng vẻ ngoài đáng yêu và lười biếng.

Barbie được yêu thích nhờ hình tượng đa dạng; người chơi có thể tạo ý nghĩa riêng bằng cách thay trang phục và sắp đặt. Theo iiMedia, 63.7% của những yếu tố mua hàng của người tiêu dùng Trung Quốc đến từ thương hiệu và 63.2% từ vẻ ngoài, đó là yếu tố quan trọng nhất.

Đằng sau đó là khả năng sở hữu IP và sự phổ biến của chính IP, với giá và gói hàng đến thứ hai.

830592d6c747421eaaf3baf86c1087a

Ngành đồ chơi nghệ thuật theo trào lưu cần đầu tư cao, ra thị trường lâu và có vòng đời IP thay đổi. Một mặt, chu kỳ thiết kế, sản xuất và đưa sản phẩm đồ chơi nghệ thuật sưu tầm ra thị trường khá dài.

với IP của riêng mình hoặc sản phẩm độc quyền 6-12 tháng để hoàn thiện; IP không độc quyền cần đàm phán với bên sở hữu, có thể kéo dài chu kỳ.

vì việc thiết kế IP và sản phẩm cụ thể được thị trường đón nhận có bất định, công ty sẽ mất đầu tư ban đầu và chi phí tồn kho nếu đổi mới thất bại.

Mặt khác, vòng đời IP vốn mang tính lặp và phát triển. Cụ thể, IP nội dung đòi hỏi đầu tư thời gian và tiền bạc tương đối lớn, nhưng thường tồn tại lâu hơn nhờ sức sống của câu chuyện và việc sáng tạo liên tục (ví dụ

Harry Potter, Marvel tiếp tục hút người mới, giữ người cũ nhờ văn học, phim, truyện tranh liên tục ra mắt); còn IP hình tượng có tuổi thọ tương đối ngắn và sự kéo dài vòng đời.

IP hình tượng có vòng đời tương đối ngắn và khả năng mở rộng hạn chế, thiên về vai trò biểu tượng tinh thần và văn hóa.

Hoạt động khai thác IP thúc đẩy vòng phát triển tự củng cố của thương hiệu, thể hiện qua hiệu quả kinh doanh của từng cửa hàng.

IP, vận hành sản phẩm và sức mạnh thương hiệu là trụ cột nhận thức người dùng và giá cao hơn, tương quan mạnh với chỉ số ra mắt và vận hành sản phẩm.

Chu kỳ phát triển IP của công ty, thông qua sản phẩm chất lượng cao và đa dạng, sẽ tiếp tục tăng sức sống và tầm ảnh hưởng của IP.

điều này thúc đẩy doanh số, lợi nhuận và tối ưu vận hành cửa hàng; mặt khác, mô hình cửa hàng chất lượng có lợi cho cửa hàng trưng bày và hợp tác IP thượng nguồn.

Vì vậy tạo ra một hiệu ứng bánh lái, và những lợi thế sẽ được tăng cường liên tục trong quá trình lăn, trong đó hoạt động IP là liên kết cốt lõi. Từ phía cung, chúng tôi tin vận hành IP là cốt lõi thành bại của doanh nghiệp.

KAWS và Be@rbrick, là những đại diện thành công của các IP thời trang, đã chiếm được trái tim và tâm trí của người tiêu dùng vì khả năng điều hành IP của họ cả bên trong và bên ngoài. Định hình nhận thức và truyền cảm xúc thông qua hình ảnh là khả năng cơ bản của IP.

Ban đầu KAWS là biểu tượng văn hóa đường phố Mỹ. Những người sáng tạo thường phát triển ba hình tượng cốt lõi “người đồng hành, bạn bè và đồng mưu”, rồi vẽ lên tường và biển quảng cáo lớn.

Medicom, công ty mẹ Be@rbrick, thành lập 1996, ban đầu làm cho Medicom Toy Japan, ra nhiều nhân vật cartoon, anime.

Dấu “@” cùng các yếu tố khối lắp ghép và gấu khiến sản phẩm được nhiều tầng lớp yêu thích, đồng thời phân phối rộng rãi.

Lấy IP làm nền tảng, việc sáng tạo sản phẩm liên tục tiếp thêm sức sống cho IP.

(1) KAWS gắn với các thương hiệu Harajuku Nhật Bản từ thập niên 1990, thiết kế sản phẩm hợp tác như realmad HECTIC, rồi UNIQLO và các tên tuổi khác, tạo tác động tích cực hai chiều và lan tỏa hình tượng nghệ thuật.

Năm 2000, KAWS hợp tác với MEDICAL TOY để ra mắt các mẫu búp bê đồng thương hiệu Companion và Be@rbrick; đến năm 2018, hãng phát hành búp bê nhồi bông phiên bản giới hạn hợp tác với DIOR.

(1) Be@rbrick có sẵn trong một hộp mù, với một loạt các kiểu dáng và kích thước khác nhau. from 100% (7cm) cho mô hình cơ bản đến 400% (28cm) và 1000% (70m) cho mô hình mở rộng, cũng như 50% và 70% Phiên bản thu nhỏ.

Các sku gắn với IP liên tục được bổ sung, thu hút nhiều nhóm công chúng, giúp mở rộng tệp người dùng và thúc đẩy mua mới, đồng thời duy trì sức sống của IP.

a5060871292147d585d5590a9da414b

Với công ty đồ chơi nghệ thuật theo trào lưu, đa dạng hóa danh mục IP và cách khai thác từng IP là chìa khóa tăng trưởng bền vững. Hãy lấy Sanrio và LEGO làm ví dụ để thấy năng lực khai thác IP mạnh có thể thể hiện thế nào.

Thứ nhất, tính bền vững và biến động của từng IP khiến đa dạng hóa hoạt động IP là điều cần thiết. Vòng đời từng IP thường hữu hạn, nhất là IP hình tượng, như đã đề cập.

Các sản phẩm thường nổi tiếng vì truyền tải thế giới tinh thần người tiêu dùng lúc sáng tạo, gợi đồng cảm nhưng thiếu kể chuyện; còn thay đổi sở thích và dịch chuyển người tiêu dùng là tất yếu.

Sanrio, công ty mẹ của Hello Kitty, được thành lập năm 1960. Hello Kitty ra đời năm 1974, nổi bật giữa sáu hình tượng được quảng bá cùng thời điểm; ban đầu công ty hưởng lợi từ sự nổi tiếng của hình tượng này.

Khi tìm nguồn đồ chơi nhân vật, xác minh giấy phép của chủ thương hiệu cho đúng sản phẩm, lãnh thổ và kênh bán trước khi yêu cầu sản xuất. Tên nhân vật quen thuộc hay tin đăng của nhà cung cấp không chứng minh đã được phép.

Khả năng khai thác từng IP riêng cũng là lợi thế cạnh tranh quan trọng. Trong lịch sử, Hello Kitty duy trì sức sống IP qua hình tượng mới hằng năm, dựa trên việc nắm bắt sở thích thẩm mỹ và xu hướng của công ty.

sau khi hình tượng kinh điển được tạo ra năm 1974, hình tượng máy bay được thiết kế vào năm 1977 và hình tượng thời trang vào năm 1983, rồi đến các phiên bản đen trắng, công chúa.

phong cách cổ tích, đồng quê Mỹ tạo nét đương đại cho IP; Sanrio vẫn duy trì đổi mới nhanh và độ nổi tiếng.

tiếp tục thu hút người dùng qua từng giai đoạn; trước năm 1996, đối tượng chủ yếu là trẻ em, sau đó dần mở rộng sang thanh niên và người lớn.

và thu hút các ngôi sao châu Âu, Hoa Kỳ như Hilton, giúp Hello Kitty tiếp cận thêm công chúng. Trước đây, trong các thập niên 80–90, Sanrio đã nhiều lần thử mô hình sản phẩm phái sinh IP và đầu tư sản xuất hình tượng Hello Kitty.

Trong các thập niên 1980 và 1990, công ty đầu tư loạt phim hoạt hình, điện ảnh, trò chơi và truyện tranh về Hello Kitty, cùng hai công viên chủ đề.

Puroland và Harmony Land, nhưng cả hai đều không thành công và công viên đã bị đỏ trong một thời gian dài cho đến khi họ quay lại 2017.

Từ năm 2008, công ty mở rộng kinh doanh cấp phép IP, cho phép dùng các hình tượng trên sản phẩm tiêu dùng lớn như mỹ phẩm, quần áo, văn phòng phẩm, cũng như thiết kế không gian cửa hàng, ngân hàng và thẻ tín dụng theo chủ đề.

Sản phẩm hợp tác thương hiệu IP giúp tăng mức độ tiếp xúc của người tiêu dùng với IP và củng cố định vị, đồng thời tận dụng đối tác để quảng bá và tăng sức ảnh hưởng.

Với những khối lắp ghép đặc trưng, LEGO liên tục làm mới đồ chơi lắp ghép truyền thống thông qua hợp tác khai thác các IP lớn. Từ thập niên 1990, LEGO đã hợp tác Hollywood để phát triển sản phẩm ăn theo IP.

Khi The Phantom Menace, bộ phim đầu tiên trong bộ ba tiền truyện Star Wars, được phát hành, LEGO ra mắt 13 bộ sản phẩm thuộc loạt này và ký thỏa thuận cấp phép IP đầu tiên.

Từ đó LEGO phát triển đồng thương hiệu Harry Potter, Marvel, DC, cùng Shanghai Skyline và The Great Wall.

Dragon Boat Race và Gokujin tại Trung Quốc liên tục mang điều mới, thu hút đông khán giả và người hâm mộ, biến phương tiện IP khối xếp hình thành IP LEGO biểu tượng.

8465fa19a826037b8c0ea51860a2bdd

Trong thị trường hipster nội địa, kênh là một giải pháp bán sớm và một rào cản ngắn hạn. So với Nhật Bản, nơi ACG và văn hóa thứ cấp phổ biến, các cửa hàng đồ chơi lớn, Super Kids Land, Akihabara và Hobby Zone được phân bố trên khắp đất nước.

và hệ thống cửa hàng tiện lợi phát triển ở Nhật Bản, đại diện bởi 7-11, cũng là một kênh bán hàng quan trọng. Khoảng 2015, thị trường nội địa còn bỏ ngỏ, cửa hàng chủ yếu bán hàng chức năng như đồ chơi em bé.

Đồng thời cần tăng độ hiện diện của chính thương hiệu và tập trung hình ảnh IP để tạo đà phát triển. Trong ngắn hạn, hệ cửa hàng tạo hàng rào cạnh tranh kép về thương hiệu, doanh số.

và là một giải pháp bán hàng sớm dựa trên bối cảnh Trung Quốc, cũng là một rào cản ngắn hạn.

Trong dài hạn, mục đích cuối cùng của kênh là tiếp cận người dùng lặp đi lặp lại, điều này không cần thiết. Khi thương hiệu phát triển tới giai đoạn sau hoặc trưởng thành, có hệ IP đủ quy mô, thị trường chuyển theo hướng khách chủ động tìm sản phẩm.

và người tiêu dùng theo dõi cập nhật sản phẩm, chủ động tìm mua qua thương mại điện tử, mini-program, cửa hàng.

Lợi nhuận của kênh trực tuyến tăng lên 3.9 % so với cùng kỳ năm trước 41.8%, chứng minh hiệu quả rằng người tiêu dùng đang tìm kiếm chính sản phẩm.

Vì vậy, khi thị trường trưởng thành, giá trị kênh dần chuyển sang tiếp cận người dùng liên tục và lặp lại để bảo đảm doanh số IP và sản phẩm mới. Nâng cao trải nghiệm, tạo bối cảnh nhập vai là điều kiện cần nhưng chưa đủ.

Đó là lý do Sanrio, LEGO vẫn vận hành nhượng quyền, tự quản dù dẫn đầu và đông người dùng.

Đa kênh hỗ trợ thương hiệu, nhưng trần doanh số nằm ở nhu cầu, sản phẩm, không phải kênh.

Ví dụ, cửa hàng LEGO chủ yếu chia thành LCS (Lego Certified Store) và LBS (Lego Brand Store). LBS là cửa hàng đầu tàu thương hiệu, chỉ có ba ở châu Á.

LCS là cửa hàng LEGO được ủy quyền, nơi bạn không chỉ có thể mua sản phẩm mà còn có thể tự lắp ráp.

Ví dụ, kidsland là một trong những kênh bán hàng quan trọng của LEGO. Từ 2016, LEGO chú trọng hơn thị trường Trung Quốc và dần tăng sức kiểm soát kênh bán.

mở rộng kênh bán hàng thông qua hoạt động trực tiếp và hợp tác để xây dựng nhận thức về thương hiệu. Theo tài chính công ty, tập đoàn có 832 cửa hàng toàn cầu năm 2021, mở thêm 165 cửa hàng thương hiệu thực trong năm.

Trước khi đặt vận chuyển, xác nhận tuyến thực tế, khả năng qua cửa khẩu, đường tiếp cận và thủ tục hải quan. Thống nhất lịch giao hàng, trách nhiệm của đơn vị giao nhận và cách xử lý chậm trễ.

Thương hiệu và quan điểm của người dùng, để tăng doanh thu và kéo dài thời gian bán hàng. Theo chúng tôi, giới hạn doanh số đồ chơi nghệ thuật vẫn phụ thuộc nhu cầu, đổi mới sản phẩm, vận hành IP.

và kênh là giải pháp bán ở đầu thị trường, sau chủ yếu hỗ trợ thương hiệu.

9a3fa89e93b5e84e39983c512006014

Công ty xây dựng chuỗi ngành hoàn chỉnh từ IP, sản xuất tới tiếp cận người tiêu dùng. Ở thượng nguồn, công ty hợp tác với nghệ sĩ độc lập và studio, đồng thời xây đội thiết kế riêng để mua quyền IP và thiết kế sản phẩm.

Ở khâu bán hạ nguồn, công ty có cửa hàng riêng, máy bán tự phục vụ, gian hàng chính hãng trên sàn lớn, và kênh rút hộp để tiếp cận khách, chuyển đổi bán hàng.

Thông qua tự nghiên cứu và hợp tác chặt chẽ với nghệ sĩ hàng đầu, việc tạo ra IP chất lượng được bảo đảm. Năng lực cạnh tranh cốt lõi của công ty nằm ở khả năng kiểm soát IP.

Đến tháng Sáu 2020, công ty vận hành 93 IP: 12 sở hữu, 25 độc quyền, 56 không độc quyền. IP không độc quyền thường là những IP lớn được biết đến toàn cầu, như Harry Potter.

1) Công ty cho thấy khả năng tạo và vận hành IP riêng qua các đơn vị IP như Yuki, Sweet Pea; doanh thu IP riêng chiếm 57.6% vào 2021, tăng 18.6 điểm phần trăm so với 2020 và tiếp tục tăng tỷ trọng.

2Công ty đã thu hút các nghệ sĩ nổi bật trên thị trường thông qua các triển lãm, động lực thương hiệu và khả năng sản phẩm mạnh mẽ và hoạt động IP đằng sau nó.

Nghệ sĩ thiết kế mạnh hoặc nổi trong ngách vẫn có ngưỡng cao khi ra sản phẩm.

cần nhiều tiền và thời gian cho thiết kế, làm khuôn, sản xuất, tiếp thị và năng lực đáp ứng nhu cầu tương ứng, nên khó tự vận hành độc lập.

với phản hồi thị trường yếu và kinh nghiệm tồi.2Công ty tổ chức triển lãm để tập trung vào việc sàng lọc và ký hợp đồng với các nghệ sĩ và để ràng buộc IP chất lượng trước.

(1) Bubble Mart đang dẫn hip-hop nội; lượng thành viên. cửa hàng, doanh số giúp hút IP chất lượng toàn cầu.

trong khi nhóm thiết kế nội bộ, công suất hỗ trợ mạnh sản phẩm hóa IP. (4) Công ty có PDC riêng, mà.

Ngoài thiết kế IP còn sáng tạo, biến đổi, tung sản phẩm theo xu hướng thị trường và bối cảnh xã hội để IP sống động lâu dài, xem Hellp Kitty, chẳng hạn sáng tác phái sinh Molly’s Day.

ecd3f909f3ac053a14df479ed40afb3

Hộp bí mật là sản phẩm khởi đầu dễ tiếp cận, có đối tượng khách rộng; tính thú vị của nó tạo khả năng khách mua lại cao. Ngay từ đầu thế kỷ 20, các cửa hàng Nhật Bản đã giới thiệu Fukubukuro, cho nhiều loại hàng vào túi vải để bán.

một chiến thuật tiếp thị đã sử dụng đầy đủ sự tò mò của người tiêu dùng và làm cho nó trở thành một hit lớn, trong khi đồ chơi twister hiện đại xuất hiện trong 1960s và cất cánh trong 1980s. Việc ra mắt Sonny Angel vào năm 2004 là cột mốc quan trọng nhất của ngành hộp mù trong thế kỷ 21.

Công ty ban đầu tạo sản phẩm ăn khách bằng hộp mù và nhanh chóng nổi tiếng nhờ cách chơi. Điểm chung giữa hộp mù và đồ chơi con nhộng là giá thấp và kết quả chưa biết trước.

Hộp mù có lợi thế giá rõ rệt và rào cản tham gia thấp; hình thức rút ngẫu nhiên mang lại trải nghiệm thú vị, mới mẻ hơn, đồng thời có cả phiên bản bí mật.

và các yếu tố kích thích tinh thần khác, ví dụ, mỗi loạt sản phẩm của Bubble Mart là hộp 12, tất cả đều có các SPU khác nhau.

và mỗi hộp 144 sẽ có một mô hình ẩn, người tiêu dùng được điều khiển bởi những điều chưa biết, trò chơi và nhiều loại tư duy, như sưu tầm tem, xã hội, vv.

Do tò mò điều chưa biết, chơi, sưu tập và tâm lý xã hội, người mua thường gắn bó cao và mua lại mạnh.

Các kênh trực tuyến và ngoài mạng tích hợp là một rào cản vững chắc, và công ty đã tích lũy một hệ thống thành viên có quy mô nhất định.1) Không liên lạc, như đã đề cập ở trên, bởi 2021.

kênh cửa hàng và cửa hàng robot sẽ lần lượt đóng góp 37.3% và 10.5% doanh thu, với doanh số đến từ 295 cửa hàng bán lẻ và 1,870 hệ thống thành viên của công ty.

Công ty có 295 cửa hàng bán lẻ và 1,870 máy bán hàng tự động, gần như phủ khắp thị trường trong nước trừ một số tỉnh phía tây, với mật độ cao tại các thành phố hạng 1 và 2 trọng điểm.

(2) Từ góc nhìn trực tuyến, tỷ lệ lợi nhuận của kênh trực tuyến đã đạt được 41.8% trong 2021, chia thành 20.0%, 13.3% và 3.2% cho máy bán hàng. Tmall và Jingdong lần lượt, đã trở thành một động cơ tăng trưởng quan trọng cho Công ty.

Công ty đã cải thiện hệ thống quản lý hội viên dựa trên thu thập và phân tích dữ liệu hội viên, qua đó cũng hỗ trợ vận hành thương hiệu, IP và cửa hàng.

Xây hệ thống cửa hàng riêng giúp mở rộng ban đầu nhanh và tăng nhận biết người tiêu dùng, tạo nền tảng tập trung cho hiển thị thương hiệu và bán hàng.

trong khi hoàn thiện kênh trực tuyến giúp tăng tần suất tiêu dùng, kích hoạt hội viên, tăng gắn bó người dùng và tạo bố cục bán hàng đa chiều.

Như đã đề cập ở trên, IP là năng lực cốt lõi của Bubble Mart, và do giai đoạn phát triển và con đường cụ thể ở Trung Quốc.

Vận hành đa kênh của Bubble Mart đáp ứng điều kiện bán hàng trước, kết hợp năng lực IP tạo lợi thế tiên phong được kỳ vọng tiếp tục.

13e4a1dda6bfa6846731d679fb38add