Nagsimula ang industriya ng trendy toy sa Japan noong nakaraang siglo at kasalukuyang lumalawak sa pandaigdigan at lokal na merkado.

Noong unang bahagi ng ika-21 siglo, pumasok sa US ang industriya ng trendy toy at unti-unting sumama sa animation, pelikula at telebisyon sa Europe at US.

at lumitaw ang maraming kilalang imahe at tatak ng trendy toy, habang patuloy na lumalawak ang kapasidad at laki ng merkado.

Noong 2005, nagsimulang umusbong sa China ang mga trendy studio at independiyenteng designer, at dumating din ang pandaigdigang IP at produkto, na sinundan ng paglago ng industriyang pinasimulan ng Bubble Mart noong 2015.

Ayon sa Frost & Sullivan 2016-2021, may 5-taong CAGR na 24.5% ang pandaigdigang merkado ng mga usong laruan, na may halagang humigit-kumulang US$29.9 bilyon pagsapit ng 2021. Inaasahang aabot ito sa US$44.8 bilyon pagsapit ng 2024, na may CAGR na humigit-kumulang 10-15% sa susunod na tatlong taon.

Sa parehong panahon, humigit-kumulang 34.9% ang 5 taong CAGR ng trendy toy market ng China; humigit-kumulang $36.6 bilyon ang laki pagsapit ng 2021, at inaasahang may CAGR na 20-30% sa susunod na tatlong taon upang umabot sa $70 bilyon sa 2024.

Sa pangkalahatan, mabilis na umuunlad at lumalawak ang pandaigdigan at lokal na merkado ng trendy toy.

Kumpara sa tradisyonal na laruan, pangunahing binibili ang trendy toy upang tugunan ang emosyonal, panlipunan at pangongolektang pangangailangan.

(1) Sa isang panig, kumpara sa tradisyonal na laruan na may praktikal na katangian at tumutugon sa function, ang pangunahing katangian ng laruang kinakatawan ng trendy toy…

gaya ng pangongolekta at dekorasyon, ay dulot ng pangangailangang pasayahin ang sarili at ipahayag ang sariling personalidad. Kasabay nito, tinutugunan ng pagiging moderno at uso nito ang pangangailangang panlipunan ng henerasyong Z at nagsisilbing salaping panlipunan sa mga mamimili.

Pinupukaw ng scarcity at series sale ang pagnanais mangolekta.

Pinakamahal na hobby ang trendy figure, kasunod ang trendy shoes at e-sports; karaniwan sa bagong consumer group ang pagbayad para sa kasiyahang espirituwal at interes.

415d7ac3d450b80e87581fde8bee657


Kasabay ng pagtaas ng kita, mas malalim na pangangailangang emosyonal, at mas mayamang supply, lumalaki ang consumer group at kahandaang magbayad, na nagpapalago sa industriya. Kabataan ang pangunahing lokal na consumer.

Bilang produktong binibili para sa kasiyahang pangkaisipan, kailangan ang sapat na antas ng ekonomiya upang maging ganap na maunlad ang merkado nito. Mula sa kasaysayan ng pag-unlad ng pangunahing mga bansa sa hip-hop, US at Japan, matapos lumampas sa US$10,000 ang GDP bawat tao.

magkakaroon ng biglang paglago sa pagkonsumo para sa emosyonal na pangangailangan, na kinakatawan ng industriya ng IP at laruan.

Ayon sa datos ng Econet at mga survey ng CASS.

(1) Habang lumalaki ang pandaigdigang industriya, lumawak ang trendy-toy user mula sa maliit na pangkat na pangunahing lalaki at mahilig sa anime culture tungo sa publiko.

(2) Sa pangmatagalan, 300 milyong pan-middle class, lalo ang 200 milyong Generation Z at kabataan, ang pangunahing mamimili ng trendy toy sa China at posibleng mamimili sa hinaharap.

Mas aktibong gumagastos ang pangkat na ito at mas malaki ang pangangailangan sa mga pagbiling tumutugon sa emosyonal na pangangailangan.

Sa kasalukuyan, humigit-kumulang 30 milyon sa kanila ang tagahanga ng uso at 3 milyon ang pangunahing manlalaro; 54.42%/83.83%, ayon sa pagkakasunod, ang may propesyong white-collar at edukasyong pang-unibersidad.

(3) Tapat at handang gumastos ang naturang user: 27.6% ang handang magbayad nang higit RMB 500 sa trendy toy, at 19.8% ang nakabili nang higit 5 beses; habang lumalawak ang blind box at iba pang produkto at nabubuo ang pagtingin ng user.

unti-unting darami ang uri at tataas ang presyo ng produktong pambenta, na magtutulak sa paglago ng industriya.

Nahahati sa IP, operasyon ng IP o produkto, at retail channel ang industriya ng trendy toys. Pangunahing bahagi ang IP, produkto, at channel, habang mahalagang pandagdag ang mga derivative platform.

(1) IP ang Pangunahing Sangkap ng Hip-hop. Gundam at Marvel ang halimbawa ng una, habang Hello Kitty, Molly at iba pa ang sa ikalawa. Pangunahing katangian nito ang kawalan ng kuwentong pinagmulan at pagbuo ng sariling daigdig; ang mismong imahe lamang ang mayroon.

Kinakatawan ng Gundam at Marvel ang una, samantalang kabilang sa ikalawa ang Hello Kitty at Molly.

Sasakyan ng IP ang produkto, na minsan ay pinatatakbo ng IP operator sa ngalan nito. Halimbawa, matapos magkaroon ng lisensiya ang Bandai para sa isang IP ng tauhan, gagawa ito ng pangalawang disenyo at maglulunsad ng iba't ibang produkto upang gamitin ang IP sa iba't ibang paraan, na karaniwang maraming anyo.

Karaniwang idinidisenyo at ginagawa ang IP sa 3-6-buwang design cycle; pangunahing end-product ang blind box, hand-me-down, art toy at BJD.

Kabilang dito ang blind box na may malawak na gumagamit dahil sa paraan ng laro, antas ng presyo at disenyo, at nakalikha rin ng maraming kaugnay na produkto.

e6fc14c3802712ba90492307990e6d9

(3) Channel ang panghuling daluyan ng benta, na nahahati sa online at offline.

Sa Japan at US, mahalagang channel din ng benta sa matatag nang merkado ang malalaking supermarket at convenience store (hal. 7-11 at maraming tindahan sa mga kalye sa Japan, pati Rakuten at AMAMI sa US, at Rakuten at Amazon sa US.

Sa matatag na merkado gaya ng Japan at US, mahalagang channel din ang malaking supermarket at convenience store (hal. 7-11 at maraming tindahan sa kalye sa Japan, pati Rakuten at AMIAMI online, habang may espesyalistang chain sa US.

malalaking supermarket gaya ng Costco at online channel gaya ng Amazon bilang mga lugar ng pagbebenta).

(4) Naging mahalagang bahagi ng hipster ecosystem ang derivative platform. Kasabay ng paglago ng merkado, lumitaw ang mga community platform at forum, gayundin ang mga platform ng segunda-manong kalakalan gaya ng TideGames at Xiangyu, na unti-unting nagpapalawak sa supply chain ng industriya.

Sa panig ng demand, pangunahing bumibili ang mamimili upang tugunan ang emosyonal na pangangailangan at para sa IP

Sa panig ng demand, naniniwala kaming ang diwa ng pagbili ng usong laruan ay pagbabayad para sa mga pangangailangang pangkaisipan at IP. Kaiba sa tradisyonal na industriya ng laruan, pangunahing bumibili ang mamimili ng usong laruang pangkoleksiyon upang matugunan ang damdamin, pakikisalamuha, at pangongolekta.

Sa panig ng demand, blind box, hand puppet, o art toy man ay produktong pangkultura, na kaunti ang pagkakaiba sa produksyon, paggawa, at kalidad na mahalaga sa praktikal na produkto.

Sa diwa, nagbabayad ang mamimili para sa IP—bumibili siya dahil sa hilig sa IP at bahagya dahil sa pagpapahalaga sa anyo ng produktong ginawa.

Partikular. 1) Malamang na binibili ang content IP dahil may kuwento na itong bumuo ng imahe sa isip ng mamimili.

2) Hitsura at halaga ang nagtutulak sa pagbili ng image IP; kusang gumagawa ang gumagamit ng mga derivative sa pangunahing imaheng hatid ng designer, na bumubuo ng malalim na ugnayan.

Halimbawa, noong 2003, inilunsad ng kumpanyang Japanese na San-X ang sikat na IP na Easy Bear, na naghahatid ng pakiramdam ng ginhawa at pagrerelaks sa mamimili sa pamamagitan ng cute at tamad nitong hitsura.

Minamahal ang Barbie dahil sa sari-saring imahe nito, at nabibigyan ito ng manlalaro ng natatanging kahulugan sa pamamagitan ng pagbibihis at pag-aayos. Ayon sa iiMedia, 63.7% ng purchase factor ng Chinese hipster consumer ay mula sa branding at 63.2% mula sa hitsura, na siyang pinakamahahalagang salik.

na nakabatay sa kakayahang makakuha ng IP at sa kasikatan ng IP mismo; pangalawa lamang ang presyo at packaging.

830592d6c747421eaaf3baf86c1087a

Nailalarawan ang industriya ng mga usong laruang pangkoleksiyon ng malaking puhunan, mahabang panahon bago mailunsad, at pagbabago sa siklo ng buhay ng mga IP. Sa isang banda, mahaba ang design, production at rollout cycle ng trendy product.

na ang sariling IP o eksklusibong produkto ay nangangailangan ng 6-12 buwan upang pinuhin at nangangailangan ang mga hindi eksklusibong IP ng pakikipagkasundo sa may-ari, na maaari pang magpahaba sa siklo.

dahil hindi tiyak ang pagtanggap sa IP design at partikular na produkto, mawawala ang unang puhunan at gastos sa imbentaryo kung mabigo ang inobasyon.

Sa kabilang banda, likas na paulit-ulit na umuunlad ang siklo ng buhay ng IP. Malaki ang puhunan sa oras at pera para sa content IP, ngunit mas tumatagal ito dahil sa tibay ng kuwento at patuloy na paglikha (halimbawa

Patuloy na umaakit ng bago at nagpapanatili ng dating user ang Harry Potter at Marvel sa patuloy na literatura, pelikula, at komiks); samantalang mas maikli ang buhay ng image IP na may pagpapahaba ng life span.

Mas maikli ang siklo ng buhay at mas limitado ang pagpapalawak ng image IP; mas nagsisilbi itong simbolong emosyonal at pangkultura.

Pinaiikot ng operasyon ng IP ang brand flywheel, na makikita sa resulta ng modelong pang-isahang tindahan.

Ang IP, operasyon ng produkto at lakas ng tatak ang pundasyon ng pananaw ng user at premium na presyo, na malapit sa mga sukatan ng paglulunsad at operasyon.

Patuloy na palalakasin ng IP development cycle ng kumpanya ang sigla at impluwensya ng IP sa pamamagitan ng de-kalidad at sari-saring produkto.

na magtutulak sa benta at tubo at magpapahusay sa operasyon ng tindahan; sa kabila, makikinabang ang exhibition shop at upstream IP cooperation sa modelong de-kalidad na tindahan.

kaya lumilikha ng epektong flywheel at patuloy na lumalakas ang mga kalamangan sa pag-ikot ng proseso, kung saan pangunahing bahagi ang pamamahala ng IP. Samakatuwid, naniniwala kaming mula sa panig ng suplay, sentro rin ng tagumpay o kabiguan ng mga negosyo ang pamamahala ng IP.

Bilang matagumpay na kinatawan ng usong mga IP, nabihag ng KAWS at Be@rbrick ang puso at isip ng mga mamimili dahil sa kanilang kakayahang pamahalaan ang mga IP kapwa sa loob at labas. Basic na kakayahan ng IP ang paghubog ng pag-unawa at paghahatid ng emosyon sa larawan.

Noong una, simbolo ng kulturang lansangan ng Amerika ang KAWS. Madalas bumuo ang mga lumikha nito mula sa tatlong pangunahing imahe—“kasama, kaibigan, at kasabwat”—at ipininta ang mga ito sa pader at malalaking billboard.

Itinatag noong 1996 ang Medicom, pangunahing kumpanya ng Be@rbrick, at unang nakipagtrabaho sa Japanese toy manufacturer na Medicom Toy, na naglalabas ng cartoon at anime figure.

Sumikat ito sa iba’t ibang tao dahil sa “@” at mga elementong bloke at oso, at malawak din itong naipamahagi.

Gamit ang IP bilang plataporma, patuloy itong pinasisigla sa paglikha ng produkto.

(1) Nakikipagtulungan ang KAWS sa Japanese Harajuku brand mula dekadang 1990, gumagawa ng joint item para sa gaya ng realmad HECTIC, at kalaunan sa UNIQLO at iba pang kilalang brand, na may positibong kapwa epekto at nagpapalaganap ng imahen ng sining.

Noong 2000, nakipagtulungan ang KAWS sa MEDICAL TOY para sa co-branded Companion at Be@rbrick doll; noong 2018, may limited-edition plush kasama ang DIOR.

(1) Available ang Be@rbrick sa blind box, na may sari-saring estilo at sukat. mula sa 100% (7cm) para sa simpleng modelo hanggang 400% (28cm) at 1000% (70m) para sa pinalaking modelo, pati na ang 50% at 70% maliliit na bersyon.

Patuloy na pinayayaman ang sku na kaugnay ng IP, na umaakit ng audience mula sa iba’t ibang grupo, nagpapalawak ng naaabot at humihikayat ng bagong pagbili, habang pinananatiling buhay ang IP.

a5060871292147d585d5590a9da414b

Para sa mga kumpanya ng usong laruang pangkoleksiyon, susi sa tuluy-tuloy na paglago ang pagkakaiba-iba ng pinamamahalaang IP at paraan ng paggamit sa bawat isa. Gamitin nating halimbawa ang Sanrio at LEGO upang makita ang malakas na IP operation.

Una, kailangan ang sari-saring IP operation dahil sa katagalan at pagbabago ng iisang IP. Gaya ng nabanggit, madalas na medyo limitado ang siklo ng buhay ng iisang IP, lalo na kung imahe lamang ang batayan nito.

Madalas sumikat ang mga ito dahil naipapahayag ang panloob na mundo ng mamimili at nakapupukaw ng empatiya, ngunit kulang sa pagkukuwento; hindi naman maiiwasan ang pagbabago ng gusto at paglipat ng mamimili.

Itinatag ang Sanrio, parent company ng Hello Kitty, noong 1960. Ipinanganak ang Hello Kitty noong 1974 at namukod sa anim na imaheng sabay na ipinakilala; unang nakinabang ang kumpanya sa kasikatan nito.

Para sa pagkuha ng laruang may karakter, tiyakin ang pahintulot sa lisensiya mula sa may-ari ng tatak para sa mismong produkto, teritoryo at channel ng pagbebenta bago magpagawa. Hindi patunay ng pahintulot ang pamilyar na pangalan ng karakter o listahan ng produktong inilathala ng supplier.

Mahalagang bentahe rin sa kompetisyon ang kakayahang pamahalaan ang indibidwal na IP. Sa kasaysayan, napapanatili ng Hello Kitty ang sigla ng IP sa paglulunsad ng bagong imahe taun-taon ayon sa pag-unawa sa kasalukuyang panlasa at uso.

matapos likhain ang klasikong imahe noong 1974, gumawa ng imaheng eroplano noong 1977 at fashion image noong 1983, kasama ang sumunod na itim-puti at prinsesa.

estilong fairy tale at American country na nagbibigay ng makabagong diwa sa IP; mabilis pa rin ang update at kasikatan ng Sanrio.

patuloy na umaakit ng gumagamit sa bawat panahon; bago ang 1996, pangunahing bata ang audience, saka unti-unting nadagdag ang kabataan at matanda.

at nakaakit ng mga celebrity sa Europe at America gaya ni Hilton, kaya higit na lumawak ang naaabot ng Hello Kitty. Maraming sinubukan ang Sanrio na IP-derivative model noong mga dekadang 80–90, at namuhunan sa produksyon ng imahen ng Hello Kitty.

Noong mga dekadang 1980s at 1990s, namuhunan ang kumpanya sa animation, pelikula, laro at comic strip para sa Hello Kitty, at sa dalawang theme park.

Puroland at Harmony Land, ngunit kapwa hindi maganda ang takbo at matagal na nalugi ang mga parke hanggang makabawi noong 2017.

Mula 2008, pinaluwag ng kumpanya ang IP-licensing business, ipinapalisensiya ang mga imahen sa pangunahing consumer product gaya ng beauty, damit at stationery, pati sa shop at bangko para sa space design at bentahan ng themed credit card.

Pinapataas ng mga produktong katuwang ang IP ang pagkakakilala rito ng mga mamimili at pinatitibay ang pagpoposisyon nito, habang ginagamit ang katuwang sa promosyon at pagpapalakas ng impluwensiya.

Sa mga tanyag nitong building block, patuloy na nagpapasariwa ang LEGO sa tradisyonal na laruang ito sa pakikipagtulungan sa mga produktong hango sa malalaking IP. Mula noong 1990s, nakikipagtulungan na ang LEGO sa Hollywood para sa IP spin-off.

Nang ipalabas ang Star Wars Prequels: The Phantom Menace, unang pelikula sa trilohiya, naglunsad ang LEGO ng 13 set at lumagda sa unang IP licensing agreement.

Mula noon may co-branded Harry Potter, Marvel at DC ang LEGO, kasama ang Shanghai Skyline at The Great Wall.

Nagbibigay ng tuloy-tuloy na bago ang Dragon Boat Race at Gokujin sa China, na may malawak na audience at fan base, kaya nagiging iconic LEGO IP ang building-block IP vehicle.

8465fa19a826037b8c0ea51860a2bdd

Sa domestic trendy-toy market, maagang sales solution at panandaliang hadlang sa kompetisyon ang channel. Kung ihahambing sa Japan na laganap ang ACG at subkulturang anime, may malalaking tindahan ng laruan, Super Kids Land, Akihabara, at Hobby Zone sa buong bansa.

at mahalagang channel din ng benta ang maunlad na sistema ng convenience store sa Japan, na kinakatawan ng 7-11. Wala pang laman ang lokal na merkado sa paligid ng 2015, at pangunahing nagbebenta ang tindahan ng functional na produkto gaya ng laruang pangsanggol.

Kasabay nito, kailangang mas maipakilala ang mismong tatak at maipokus ang imahe ng IP nito upang lumakas ang momentum. Samakatuwid, sa maikling panahon, lumilikha ang pagtatatag ng sistema ng tindahan ng dobleng hadlang na pangkompetisyon para sa tatak at benta.

at isang maagang solusyon sa pagbebenta batay sa konteksto ng China, na isa ring panandaliang hadlang.

Sa pangmatagalan, ang huling layunin ng channel ay paulit-ulit na maabot ang mga gumagamit, na hindi naman kinakailangan. Sa huling yugto ng paglago o pagkahinog ng tatak, kapag sapat na ang laki ng matatag na IP nito, mas nangingibabaw ang mga mamimiling aktibong naghahanap ng produkto.

at sinusubaybayan ng consumer ang balita at update, at aktibong bumibili sa e-commerce, mini-program at tindahan.

Tumaas nang 3.9 pct taon-taon sa 41.8% ang bahagi ng kita sa online channel, na nagpapakitang hinahanap ng mamimili ang produkto mismo.

Kaya habang humihinog ang merkado, lumilipat ang halaga ng channel sa tuloy-tuloy at paulit-ulit na pag-abot sa gumagamit upang matiyak ang benta ng bagong IP at produkto. Kailangan ang mas magandang karanasan at nakalulubog na kapaligiran, ngunit hindi pa sapat ang mga ito.

Kaya franchise at sariling tindahan pa rin ang Sanrio at LEGO kahit nangunguna at malawak ang consumer base.

Tumutulong ang maraming channel sa tatak, pero demand at produkto ang hangganan ng benta, hindi channel.

Halimbawa, nahahati ang LEGO shop sa LCS (Lego Certified Store) at LBS (Lego Brand Store). Flagship ang LBS, at tatlo lamang sa Asia.

Awtorisadong tindahan ng LEGO ang LCS, kung saan maaari kang bumili ng produkto at magbuo rin mismo.

Halimbawa, Isa ang kidsland sa Mahahalagang Channel ng Benta ng LEGO. Mula noong 2016, higit na pinagtutuunan ng LEGO ang merkado ng China at unti-unting pinatitibay ang lakas sa mga channel.

pinalalawak ang mga channel ng benta nito sa pamamagitan ng direktang operasyon at pakikipagtulungan upang makilala ang tatak. Ayon sa ulat pinansiyal, 832 ang kabuuang tindahan sa mundo sa 2021, na may 165 bagong pisikal na brand shop sa taon.

Bago magpareserba ng transportasyon, kumpirmahin ang aktuwal na ruta, kung bukas ang tawiran sa hangganan, mga daang papunta rito at pamamaraan sa adwana. Pagkasunduan ang iskedyul ng pagpapadala, pananagutan ng freight forwarder at paghawak sa pagkaantala.

pananaw ng brand at user upang suportahan at pahabain ang buhay ng benta. Naniniwala kaming nakasalalay pa rin sa demand, inobasyon ng produkto, at pamamahala ng IP ang pinakamataas na maaabot ng benta ng mga produktong hip-hop.

at solusyon sa benta ang channel sa unang yugto, pero suporta sa tatak ang mas malaking papel sa huli.

9a3fa89e93b5e84e39983c512006014

May buong industry-chain structure ang kumpanya mula IP hanggang manufacturing at consumer reach. Sa unang bahagi ng kadena, nakikipagtulungan ang kumpanya sa mga indibidwal na artist at studio at bumubuo ng sariling design team upang kumuha ng IP at magdisenyo ng produkto.

Sa downstream sales, may sariling tindahan, self-service retail machine, flagship store sa e-commerce, at box-draw service ang kompanya upang maabot ang consumer at gawing benta.

Sa pamamagitan ng sariling pananaliksik at mahigpit na pakikipagtulungan sa mga nangungunang artist, natitiyak ang paglikha ng de-kalidad na IP. Nasa pagkontrol nito sa IP ang pangunahing kakayahang makipagkumpitensya ng kumpanya.

Noong Hunyo 2020, ang kumpanya ay may 93 IP na Ginagamit, na Kabilang ang 12 ay pagmamay-ari, 25 ay eksklusibo at 56 ay hindi eksklusibo. Karaniwang malaki at kilala sa mundo ang non-exclusive IP, gaya ng Harry Potter.

1) Naipakita ng kumpanya ang kakayahang lumikha at magpatakbo ng sariling IP sa pamamagitan ng IP company gaya ng Yuki at Sweet Pea. 57.6% ng kita ang sariling-IP sales pagsapit ng 2021, mas mataas ng 18.6 pct mula 2020, at lumalaki pa ang bahagi.

2) Nakaakit ang kompanya ng mahuhusay na artist sa merkado gamit ang mga eksibisyon, impluwensiya ng tatak at malakas na kakayahan sa pagpapatakbo ng produkto at IP.

Mataas pa rin ang hadlang sa paglabas ng produkto para sa artistang mahusay o sikat sa niche.

nangangailangan ng malaking pera at oras sa disenyo, molde, produksyon at marketing, at kakayahang tumugon sa pangangailangan, kaya mahirap patakbuhin nang mag-isa.

na mahina ang feedback ng merkado at karanasan. (2) Nagdaraos ang kumpanya ng exhibit para sa paunang pagpili at pagkontrata ng artist, at maagang pagkuha ng mahusay na IP.

(1) Nangunguna na ang Bubble Mart sa lokal na trendy-toy market; nakatutulong ang maraming miyembro, tindahan at benta nito sa pag-akit ng mahusay na IP mula sa buong mundo.

samantalang malakas na suporta sa pagbuo ng produkto mula sa IP ang panloob na design team at kapasidad ng produksyon. (4) May sarili ring PDC design centre ang kompanya, na.

Bukod sa pagdisenyo ng IP, lumilikha, nagbabago, at naglalabas din ng produktong ayon sa uso at kalagayang panlipunan para mapanatili ang sigla ng IP, gaya ng Hellp Kitty at muling paglikha sa Molly’s Day.

ecd3f909f3ac053a14df479ed40afb3

Panimulang produkto ang blind box na madaling pasukan at malawak ang madla, at dahil masaya itong laruin ay malakas ang muling pagbili. Noon pang unang bahagi ng ika-20 siglo, ipinakilala ng mga tindahan sa Japan ang Fukubukuro, kung saan inilalagay ang iba-ibang produkto sa supot na tela upang ibenta.

taktikang lubos na gumamit sa usisa ng mamimili at naging patok, habang lumitaw ang modernong twister toy sa dekadang 1960 at sumikat sa 1980. Ang paglulunsad ng Sonny Angel noong 2004 ang pinakamahalagang pangyayari sa sektor ng blind box sa ika-21 siglo.

Unang sumikat ang kompanya sa blind box at mabilis na naging patok dahil sa paraan ng paglalaro nito. Magkapareho ang blind box at capsule toy sa mababang presyo at hindi tiyak na makukuhang laman.

May malinaw na bentahe sa presyo at mababang hadlang sa pagsisimula ang blind box; mas kawili-wili at bago ang karanasan sa sapalarang pagpili, at mayroon ding mga lihim na bersiyon.

pangongolekta at iba pang salik ng pampasiglang mental; halimbawa, 12 kahon ang bawat serye ng Bubble Mart, na may magkakaibang SPU.

at bawat pangkat ng 144 kahon ay may hidden model; itinutulak ang mamimili ng sorpresa, laro at mga layuning gaya ng pagkolekta ng selyo at pakikisalamuha.

Dahil sa di-alam, paglalaro, pagkolekta at pakikisalamuha, madalas maging tapat at malakas bumili muli ang consumer.

Matibay na proteksiyon ang pinagsamang online at offline na channel, at nakabuo na ang kompanya ng membership system na may sapat na laki. (1) Offline, gaya ng nabanggit, pagsapit ng 2021.

37.3% at 10.5% ng kita ang magiging bahagi ng shop at robot channel; nagmumula ang benta sa 295 retail store at 1,870 membership system ng kumpanya.

May 295 retail shop at 1,870 robotic vending machine ang kumpanya, na halos sakop ang buong bansa maliban sa ilang lalawigan sa kanluran; siksik ang shop at robot sa pangunahing tier 1 at tier 2 city.

(2) Sa online channel, umabot sa 41.8% ang bahagi ng revenue sa 2021, na 20.0% sa box vending machine, 13.3% sa Tmall at 3.2% sa Jingdong, ayon sa pagkakasunod. Naging mahalagang growth engine ito ng kumpanya.

Pinahusay ng kumpanya ang sistema ng pamamahala sa membership batay sa pagkolekta at pagsusuri ng datos ng miyembro, na susuporta rin sa pagpapatakbo ng mga tatak, IP at tindahan.

Nakatutulong ang sariling sistema ng tindahan sa mabilis na unang pagpapalawak at pagkilala ng mamimili, at sentrong lugar para sa exposure ng tatak at benta.

samantalang pinapataas ng pinahusay na online channel ang dalas ng pagbili, pagiging aktibo ng miyembro at pagkakapit ng user, at lumilikha ng multidimensional sales channel.

Gaya ng nabanggit, IP ang pangunahing kakayahan ng Bubble Mart, batay sa natatanging yugto at landas ng pag-unlad nito sa China.

Naunang natugunan ng multichannel operation ng Bubble Mart ang kondisyon sa benta, at kasama ng kakayahan sa IP ay lumikha ng first-mover advantage na inaasahang magpapatuloy.

13e4a1dda6bfa6846731d679fb38add