Industri hipster bermula di Jepun pada abad yang lalu dan kini berkembang secara global dan domestik.
Pada awal abad ke-21, industri hipster diperkenalkan ke pasaran AS dan beransur-ansur semakin bersepadu dengan animasi, filem serta televisyen, termasuk di Eropah dan AS.
Dan sejumlah gambar hipster yang terkenal dan jenama muncul, dan pasaran terus berkembang dalam hal kapasiti produk dan skala.
Pada 2005, studio mainan trend dan pereka bebas mula muncul di China, dan IP serta produk antarabangsa turut mula masuk, diikuti pertumbuhan industri yang dicetuskan Bubble Mart pada 2015.
Menurut Frost & Sullivan 2016-2021, pasaran mainan trend global mempunyai CAGR 5 tahun sebanyak 24.5%, dengan saiz pasaran kira-kira US$29.9 bilion menjelang 2021, dan dijangka mencapai US$44.8 bilion menjelang 2024, dengan CAGR kira-kira 10-15% dalam tiga tahun berikutnya.
Dalam tempoh sama, CAGR 5 tahun pasaran mainan trend China kira-kira 34.9%, dengan saiz pasaran sekitar $36.6 bilion menjelang 2021 dan CAGR dijangka kira-kira 20-30% dalam tiga tahun berikutnya, mencapai $70 bilion menjelang 2024.
Secara keseluruhan, pasaran hipster global dan domestik berkembang dengan pantas dan berkembang dalam skala.
Tidak seperti mainan tradisional, pengguna membeli mainan moden untuk memenuhi keperluan emosi, sosial dan koleksi mereka.
(1) Di satu pihak, tidak seperti mainan tradisional, yang biasanya mempunyai ciri-ciri praktikal tertentu dan memenuhi beberapa keperluan fungsian, ciri-ciri inti mainan diwakili oleh mainan moden.
seperti koleksi dan hiasan, didorong oleh keperluan untuk memuaskan diri sendiri dan mengungkapkan kepribadian seseorang. Pada masa yang sama, ciri-ciri fesyen dan trendi memenuhi keperluan sosial orang muda dalam generasi Z, bertindak sebagai mata wang sosial di kalangan pengguna.
Kekurangan bekalan dan model jualan siri membangkitkan keinginan mengumpul.
Koleksi figura trend menjadi hobi termahal, diikuti kasut trend dan e-sukan; membayar kepuasan jiwa serta minat menjadi ciri bersama pengguna baharu.

Pertumbuhan pendapatan, keperluan dalaman yang mendalam dan bekalan yang kaya meluaskan pengguna serta kesediaan membayar, memacu industri; golongan muda ialah pengguna utama domestik.
Sebagai produk konsumsi rohani, asas tahap ekonomi adalah syarat yang diperlukan untuk kematangan. Dari sejarah perkembangan negara hip-hop utama, AS dan Jepun, selepas GDP per kapita melebihi US $ 10,000.
akan ada ledakan dalam penggunaan rohani yang diwakili oleh industri IP dan industri mainan.
Menurut data Econet dan tinjauan CASS.
(1) Semasa industri global berkembang, pengguna hip-hop secara beransur-ansur telah berkembang dari asal lelaki-dominasi, sekunder gen-dominasi, relatif pengguna kumpulan niche kepada umum.
(2) Dalam jangka panjang, 300 juta golongan kelas pertengahan luas, terutamanya 200 juta Generasi Z dan anak muda, ialah pengguna utama mainan hipster di China serta bakal pengguna pada masa hadapan.
Kumpulan ini lebih aktif dalam penggunaan dan mempunyai permintaan yang lebih tinggi untuk penggunaan rohani.
Pada masa ini, tentang 30 juta daripada mereka ialah peminat trend dan 3 juta ialah pengumpul tegar; golongan pekerja pejabat dan mereka yang berpendidikan universiti masing-masing menyumbang 54.42%/83.83%.
(3) Pengguna di atas sangat setia dan sanggup berbelanja. 27.6% bersedia membayar lebih RMB 500 untuk mainan hipster, dan 19.8% telah membeli lebih 5 kali; bersama kotak misteri serta produk lain yang semakin meluas dan membentuk persepsi pengguna.
jenis produk pengguna dan harga produk akan meningkat secara beransur-ansur, memandu pertumbuhan industri.
Rantaian industri mainan trend terbahagi kepada IP, operasi IP atau produk dan saluran runcit. IP, produk serta saluran menjadi teras, dengan platform terbitan sebagai pelengkap penting.
(1IP adalah elemen kunci hip-hop. Yang pertama diwakili oleh Gundam dan Marvel, sementara yang terakhir termasuk Hello Kitty, Molly, dll. Ciri-ciri pewakilinya adalah tiada cerita latar belakang dan pembinaan pandangan dunia, hanya imej itu sendiri.
Yang pertama diwakili oleh Gundam dan Marvel, sementara yang terakhir termasuk Hello Kitty dan Molly.
Produk adalah kenderaan untuk IP, kadang-kadang dioperasikan oleh operator IP atas nama itu. Sebagai contoh, selepas Bandai telah meluluskan IP imej tertentu, Bandai akan mencipta reka bentuk kedua dan melancarkan produk yang berbeza untuk menjalankan IP dalam pelbagai cara, biasanya dalam banyak bentuk.
Secara amnya, IPs direka dan dihasilkan selepas siklus reka bentuk 3-6 Bulan: dalam hal produk akhir, terdapat terutama kotak buta, tangan-me-downs, mainan seni dan BJDs.
Antaranya, kotak misteri mempunyai pengguna luas kerana cara bermain, ambang harga dan reka bentuknya, serta melahirkan banyak produk sampingan.

(3Saluran adalah media penjualan akhir, terbahagi kepada dalam talian dan luar talian.
Di Jepun dan Amerika Syarikat, supermarket besar dan kedai runcit juga merupakan saluran penjualan penting di pasaran yang matang (cth. 7-11 dan banyak kedai di jalanan di Jepun, serta Rakuten dan AMAMI di Amerika Syarikat, dan Rakuten dan Amazon di Amerika Syarikat.
Di pasaran yang matang seperti Jepun dan AS, supermarket besar dan kedai runcit juga merupakan saluran penjualan yang penting (cth. 7-11 dan banyak kedai di Jepun, juga Rakuten dan AMIAMI dalam talian, sementara Amerika Syarikat mempunyai kedai rantaian khusus.
supermarket besar seperti Costco dan saluran dalam talian seperti Amazon sebagai terminal jualan).
(4Platform derivatif telah menjadi sebahagian penting ekosistem hipster. Bersama pertumbuhan pasaran, platform komuniti dan forum muncul, diikuti platform perdagangan terpakai seperti TideGames serta Xiangyu, yang beransur-ansur memperkaya rantaian industri.
Dari segi permintaan: pengguna secara asasnya membeli untuk keperluan rohani dan IP
Dari segi permintaan, kami percaya bahawa esensi pengguna membeli mainan moden adalah untuk membayar untuk keperluan rohani dan IP. Tidak seperti industri mainan tradisional, pengguna dalam industri hipster membeli mainan hipster terutamanya untuk memuaskan emosi mereka, keperluan sosial dan kolektor.
Dari sisi permintaan, kotak misteri, boneka tangan dan art toy pada asasnya produk budaya, dengan sedikit perbezaan dalam pengeluaran, pembuatan dan mutu yang penting bagi barangan praktikal.
Pada asasnya pengguna membayar untuk IP—iaitu membuat pesanan kerana menyukai IP tersebut dan sebahagiannya kerana menghargai bentuk produk yang dihasilkan.
Secara khusus. 1) pembelian IP kandungan mungkin didorong oleh fakta bahawa IP sudah mempunyai cerita yang telah mencipta imej dalam fikiran pengguna.
2) Pembelian IP imej didorong oleh penampilan dan nilainya, dengan pengguna secara spontan mencipta hasil terbitan sekunder berasaskan imej teras yang disampaikan pereka, lalu membentuk hubungan mendalam dengan pengguna.
Sebagai contoh, dalam 2003, syarikat Jepun San-X melancarkan IP terkenal Easy Bear, yang menyampaikan rasa penyembuhan dan rehat kepada pengguna melalui penampilannya yang comel dan malas.
Barbie dicintai kerana imejnya yang pelbagai, dan pemain boleh memberi makna unik melalui berpakaian dan meletakkan. Menurut iiMedia, 63.7% faktor pembelian pengguna hipster Cina datang dari branding dan 63.2% dari penampilan, yang merupakan faktor yang paling penting.
Di belakang yang mana adalah kemampuan untuk memperoleh IP dan populariti IP itu sendiri, dengan harga dan pembungkus datang kedua.

Industri hipster dicirikan oleh pelaburan tinggi, tempoh pelancaran yang panjang dan perubahan dalam siklus hidup IP. Di satu pihak, siklus reka bentuk, pengeluaran dan roll-out produk hipster adalah panjang.
dengan IP sendiri atau produk eksklusif mengambil 6-12 bulan untuk menggosok dan IP-non-eksklusif yang memerlukan rundingan dengan pihak IP, yang boleh lebih panjang siklus.
kerana penerimaan pasaran terhadap reka bentuk IP dan produk tertentu tidak pasti, kegagalan inovasi menyebabkan syarikat kehilangan pelaburan awal serta kos inventori.
Sebaliknya, kitaran hayat IP sememangnya berulang dan berkembang. IP kandungan memerlukan pelaburan masa dan wang yang agak besar, tetapi lazimnya bertahan lebih lama kerana ketahanan penceritaan dan penciptaan berterusan (contohnya
Harry Potter, Marvel dan lain-lain terus menarik pengguna baharu serta mengekalkan yang lama melalui sastera, filem dan komik berterusan); IP imej pula mempunyai hayat agak singkat dengan pelanjutan hayat.
Siklus hidup imej IP adalah relatif pendek dan kurang boleh diukur, lebih daripada simbol rohani dan budaya.
Operasi IP memandu putaran kesan roda terbang jenama, yang ditunjukkan dalam prestasi model kedai tunggal.
IP, operasi produk dan kekuatan jenama syarikat menyokong persepsi pengguna dan premium harga, berkait rapat dengan pelancaran produk serta petunjuk operasinya.
Siklus pembangunan IP syarikat melalui kualiti tinggi dan produk yang berlainan akan terus meningkatkan vitaliti dan pengaruh IP.
yang akan meningkatkan jualan dan keuntungan syarikat serta mengoptimumkan operasi kedai; sebaliknya, model kedai berkualiti membantu kedai pameran dan kerjasama IP hulu.
Dengan itu membentuk kesan roda terbang, dan kelebihan akan terus diperkuatkan dalam proses menggulung, yang mana operasi IP adalah pautan inti. Oleh itu, kami percaya bahawa dari sisi bekalan, operasi IP juga adalah inti dari kejayaan atau kegagalan syarikat.
KAWS dan Be@rbrick, sebagai wakil yang berjaya dari IP yang trendy, telah menangkap hati dan fikiran pengguna kerana kemampuan mereka untuk menjalankan IP sama ada secara dalaman dan luaran. Pemilihan kognitif dan menyampaikan emosi melalui imej adalah kemampuan asas IP.
Pada awalnya KAWS menjadi lambang budaya jalanan Amerika. Penciptanya sering mengembangkan tiga imej teras, iaitu “pendamping, kawan dan rakan konspirasi”, lalu melukisnya pada dinding dan papan iklan besar.
Syarikat induk Be@rbrick, Medicom, ditubuhkan di 1996 dan mula-mula bekerja untuk pengeluar mainan Jepun Medicom Toy, melepaskan pelbagai kartun dan angka anime.
"@" dan blok dan beruang elemen membuat ia hit dengan orang-orang dari semua lapisan masyarakat, dan ia juga disalurkan secara meluas.
Dengan IP sebagai platform, IP sentiasa didorong oleh penciptaan produk.
(1) KAWS bekerjasama dengan jenama Harajuku Jepun sejak dekad 1990-an, mereka bentuk item bersama seperti realmad HECTIC, kemudian bekerjasama dengan UNIQLO dan jenama terkenal lain, menghasilkan kesan positif dua hala serta menyebarkan imej seninya.
Dalam 2000, KAWS bekerjasama dengan MEDICAL TOY untuk melancarkan boneka Companion dan Be@rbrick berjenama bersama, dan dalam 2018, boneka plush edisi terhad dikeluarkan dalam kerjasama dengan DIOR.
(1) Be@rbrick tersedia dalam kotak buta, dengan pelbagai gaya dan saiz yang berbeza. dari 100% (7cm) untuk model asas untuk 400% (28cm) dan 1000% (70m) untuk model yang diperluaskan, serta 50% dan 70% versi mini.
sku yang berkaitan dengan IP sentiasa diperkaya, menarik khalayak daripada kelompok berbeza sambil terus meluaskan jangkauan dan menggalakkan pembelian baharu pengguna, serta memberikan daya hidup berterusan kepada IP.

Untuk syarikat hipster, diversifikasi operasi IP dan diversifikasi operasi IP individu adalah kunci kepada pertumbuhan yang berkekalan. Mari kita ambil Sanrio dan Lego sebagai contoh untuk melihat bagaimana operasi IP yang kuat boleh ditunjukkan.
Pertama, kesinambungan dan ketidakstabilan IP tunggal membuat operasi IP yang berlainan adalah wajib. Seperti yang disebutkan sebelum ini, siklus hidup IP tunggal seringkali terhad, terutamanya dalam kes IP imej.
Produk ini sering popular kerana menyampaikan dunia dalaman pengguna ketika dicipta dan mencetus empati, tetapi kurang penceritaan; sedangkan perubahan pilihan dan pergerakan pengguna tidak dapat dielakkan.
Syarikat induk Hello Kitty, Sanrio, ditubuhkan pada 1960. Hello Kitty lahir pada 1974 dan menonjol daripada enam imej yang dipromosikan serentak; syarikat pada awalnya mendapat manfaat daripada populariti imej ini.
Bagi penyumberan mainan berwatak, sahkan kebenaran pelesenan pemilik jenama untuk produk, wilayah dan saluran jualan tertentu sebelum meminta pengeluaran. Nama watak yang dikenali atau penyenaraian produk oleh pembekal tidak membuktikan kebenaran.
Keupayaan untuk menjalankan IP individu juga merupakan satu kelebihan persaingan yang penting. Secara sejarah, Hello Kitty telah menjaga hak ciptanya hidup setiap tahun dengan melancarkan imej tahunan melalui pemahaman syarikat terhadap keutamaan estetika semasa dan trend.
selepas imej klasik dicipta dalam 1974, imej pesawat dicipta dalam 1977 dan imej fesyen dalam 1983, termasuk persembahan seterusnya dalam hitam dan putih, puteri.
gaya cerita dongeng dan desa Amerika memberi IP nuansa semasa; Sanrio turut mengekalkan pembaharuan pantas serta populariti.
terus menarik kumpulan pengguna pada setiap masa; sebelum 1996, penontonnya kebanyakannya kanak-kanak, dan kemudian secara beransur-ansur memasuki kumpulan remaja dan dewasa.
dan menarik selebriti Eropah serta Amerika seperti Hilton, Hello Kitty terus meluaskan pengaruhnya. Sanrio pernah membuat banyak percubaan model produk terbitan IP pada dekad 80-an hingga 90-an serta melabur dalam pengeluaran imej Hello Kitty.
Dalam 1980s dan 1990s, syarikat itu melabur dalam siri animasi, filem, permainan dan strip komik untuk imej Hello Kitty, dan melabur dalam dua taman tema.
Puroland dan Harmony Land, tapi kedua-duanya tidak berfungsi dengan baik dan taman-taman berada dalam merah untuk masa yang lama sehingga mereka bertukar di 2017.
Sejak 2008, syarikat meliberalisasikan perniagaan pelesenan IP, melesenkan imejnya kepada produk pengguna utama seperti kecantikan, pakaian dan alat tulis, serta pelbagai kedai malah bank, untuk reka bentuk ruang dan jualan kad kredit bertema.
Produk penjenamaan bersama IP meningkatkan pendedahan IP kepada pengguna dan mengukuhkan kedudukannya, sambil menggunakan kerjasama rakan untuk promosi dan memperluas pengaruh.
Dengan blok bangunan ikoniknya, LEGO telah terus membawa kesegaran kepada 'blok bangunan tradisional' dengan bekerjasama dengan IP utama spin-offs. Sejak 1990s, Lego telah bekerja dengan Hollywood pada IP spin-off.
Apabila filem pertama dalam trilogi Star Wars, Star Wars Prequels: The Phantom Menace, dikeluarkan, LEGO melancarkan set 13 siri dan menandatangani perjanjian lesen IP pertama.
Sejak itu LEGO membangunkan kolaborasi Harry Potter, Marvel, DC serta Shanghai Skyline dan The Great Wall.
Dragon Boat Race dan Gokujin di pasaran China terus membawa kesegaran, menarik khalayak luas serta ramai peminat, menjadikan wahana IP blok sebagai IP LEGO ikonik.

Dalam pasaran hipster domestik, saluran adalah penyelesaian penjualan awal dan halangan jangka pendek. Dibandingkan dengan Jepun, di mana ACG dan budaya sekunder adalah biasa, kedai mainan besar, Super Kids Land, Akihabara dan Hobby Zone tersebar di seluruh negara.
dan sistem kedai runcit yang berkembang di Jepun, diwakili oleh 7-11, juga merupakan saluran penjualan yang penting. Pasaran dalam negara masih kosong sekitar 2015, dengan kedai-kedai kebanyakan menjual produk-produk berfungsi seperti mainan bayi.
Pada masa yang sama, jenama itu sendiri perlu diekspos dan imej IPnya difokuskan untuk meningkatkan momentumnya. Oleh itu, dalam jangka pendek, pendirian sistem kedai mempunyai kesan penghalang ganda untuk jenama dan penjualan.
dan adalah penyelesaian penjualan awal berdasarkan konteks China, yang juga merupakan halangan jangka pendek.
Dalam jangka masa panjang, tujuan akhir saluran adalah untuk mencapai pengguna berulang kali, yang tidak perlu. Pada peringkat kemudian pengembangan atau kematangan jenama, apabila jenama mempunyai skala tertentu IP matang, pasaran adalah biadap terhadap orang mencari barangan.
dan pengguna mengikuti perkembangan serta kemas kini produk, lalu aktif membeli melalui e-dagang, program mini dan kedai.
Pendapatan saluran dalam talian meningkat sebanyak 3.9 peratus tahun ke tahun kepada 41.8%, secara efektif menunjukkan bahawa pengguna mencari produk itu sendiri.
Oleh itu, apabila pasaran matang, nilai saluran beralih kepada jangkauan pengguna yang berterusan dan berulang bagi memastikan jualan IP serta produk baharu. Meningkatkan pengalaman pengguna dan menyediakan suasana imersif ialah syarat perlu tetapi belum mencukupi.
Sebab itu Sanrio dan LEGO masih menjalankan kedai francais serta sendiri, walaupun mendahului dan mempunyai pengguna luas.
Pelbagai saluran membantu jenama, tetapi had jualan ditentukan permintaan dan produk, bukan saluran.
Sebagai contoh, kedai LEGO terbahagi kepada LCS (Lego Certified Store) dan LBS (Lego Brand Store). LBS ialah kedai utama jenama, hanya tiga di Asia.
LCS adalah kedai LEGO yang dibenarkan, yang bukan sahaja membolehkan anda membeli produk, tetapi juga untuk membina mereka sendiri.
Sebagai contoh, Kidsland adalah salah satu saluran penjualan LEGO yang penting. Sejak 2016, LEGO telah memberi perhatian lebih kepada pasaran China dan secara beransur-ansur menguatkan kuasanya di saluran.
memperluaskan saluran jualan melalui operasi langsung dan kerjasama untuk membangunkan kesedaran jenama. Menurut laporan kewangan syarikat, jumlah keseluruhan kedai-kedai kumpulan di seluruh dunia akan menjadi 832 dalam 2021, dengan 165 kedai-kedai jenama fizikal baru dibuka dalam tahun.
Sebelum menempah pengangkutan, sahkan laluan sebenar, ketersediaan lintasan sempadan, jalan akses dan prosedur kastam. Persetujui jadual penghantaran, tanggungjawab penghantar fret dan cara menangani kelewatan.
Perspektif jenama dan pengguna, untuk menyokong penjualan dan memperpanjang hayat penjualan. Kami percaya bahawa siling untuk penjualan produk hip-hop masih terletak pada permintaan dan inovasi produk, operasi IP.
dan saluran memberi penyelesaian jualan pada awal pasaran, kemudian lebih membantu jenama pada tahap lanjut.

Syarikat ini telah mewujudkan struktur rantaian industri IP, pembuatan dan pengguna yang menjangkau. Upstream, syarikat bekerjasama dengan artis individu dan studio, dan membina pasukan perancang sendiri untuk mendapatkan IP dan merancang produk sendiri.
Di hiliran, syarikat mempunyai kedai sendiri, mesin runcit layan diri, kedai utama di platform e-dagang serta saluran cabutan kotak untuk menjangkau pengguna dan menukar jualan.
Melalui penyelidikan sendiri dan kerjasama erat dengan artis terkemuka, penghasilan IP berkualiti terjamin. Daya saing teras syarikat terletak pada kawalannya terhadap IP.
Pada bulan Jun 2020, syarikat itu mempunyai 93 IP dalam operasi, yang mana 12 adalah milik, 25 adalah eksklusif dan 56 adalah tidak eksklusif. IP tidak eksklusif biasanya IP besar dengan pengiktirafan global, seperti Harry Potter.
1) Syarikat menunjukkan keupayaan mencipta dan mengendalikan IP sendiri melalui IP seperti Yuki dan Sweet Pea. Jualan IP sendiri menyumbang 57.6% hasil menjelang 2021, naik 18.6 mata peratusan berbanding 2020, dan bahagiannya terus meningkat.
2) Syarikat ini telah menarik artis-artis terkemuka di pasaran melalui pamerannya, momentum jenama dan produk yang kuat dan IP operasi keupayaan di belakangnya.
Bagi artis mahir reka bentuk atau dikenali dalam ceruk, pelancaran produk tetap mempunyai halangan tinggi.
memerlukan banyak wang dan masa untuk reka bentuk, acuan, pengeluaran, pemasaran dan lain-lain, serta keupayaan yang sepadan dengan keperluan, menjadikannya sukar dijalankan sendiri.
dengan maklum balas pasaran yang lemah dan pengalaman yang buruk. (2) Syarikat ini mengadakan pameran untuk fokus pada pra-pemeriksaan dan kontrak seniman dan untuk mengikat IP kualiti terlebih dahulu.
(1) Pada masa ini, Bubble Mart sudah menjadi peneraju mainan hip-hop tempatan, dan jumlah ahli, kedai serta jualannya yang besar membantu menarik IP berkualiti dari seluruh dunia.
sementara pasukan reka bentuk produk dalaman syarikat dan kapasiti pengeluaran adalah sokongan yang kuat untuk produkisasi IP. (4) Syarikat juga mempunyai pusat reka bentuk PDC sendiri, yang
Selain mereka IP, turut mencipta, mengubah dan melancarkan produk mengikut trend pasaran serta suasana sosial untuk mengekalkan daya hidup IP, lihat Hellp Kitty, misalnya ciptaan semula Molly’s Day.

Kotak buta adalah produk awal yang mempunyai halangan rendah untuk masuk dan penonton yang luas, dan dengan bermain-mainnya, ia mempunyai atribut pembelian semula yang tinggi. Seawal awal abad ke-20, kedai-kedai Jepun memperkenalkan Fukubukuro, iaitu pelbagai barangan yang dimasukkan ke dalam beg kain untuk dijual.
satu taktik pemasaran yang menggunakan sepenuhnya rasa ingin tahu pengguna dan menjadikannya satu hit besar, sementara mainan twister moden muncul dalam 1960s dan terbang di 1980s. Pelancaran Sonny Angel pada 2004 ialah pencapaian paling penting dalam sektor kotak misteri pada abad ke-21.
Syarikat ini pada awalnya mencipta produk laris melalui kotak misteri dan cepat popular dengan cara permainannya. Persamaan kotak misteri dengan mainan kapsul ialah harga rendah dan hasil yang tidak diketahui.
Kotak misteri mempunyai kelebihan harga yang ketara dan halangan kemasukan yang rendah; kaedah cabutan rawak memberikan pengalaman lebih menarik dan segar, serta terdapat varian rahsia.
koleksi dan faktor-faktor lain yang mendorong mental, contohnya, setiap siri produk Bubble Mart adalah kotak 12, semua dengan SPU yang berbeza.
dan setiap kotak 144 akan mempunyai model tersembunyi, pengguna didorong oleh yang tidak diketahui, permainan dan pelbagai mentaliti, seperti mengumpul stamp, sosial, dll.
Didorong rasa ingin tahu, permainan, pengumpulan dan sosial, pengguna cenderung sangat setia dan membeli berulang.
Saluran dalam talian dan luar talian yang diintegrasikan adalah penghalang yang kuat, dan syarikat itu telah mengumpul sistem keanggotaan dalam skala tertentu. (1) Luar talian, seperti yang disebutkan di atas, oleh 2021.
kedai dan saluran robot akan menyumbang 37.3% dan 10.5% pendapatan masing-masing, dengan penjualan datang dari syarikat 295 kedai runcit dan 1,870 sistem keanggotaan.
Syarikat mempunyai 295 kedai runcit dan 1,870 mesin jualan robotik, hampir meliputi seluruh negara kecuali beberapa wilayah barat, dengan kepadatan kedai serta robot yang tinggi di bandar utama peringkat 1 dan 2.
(2Dari sudut pandang dalam talian, bahagian pendapatan saluran dalam talian telah mencapai 41.8% di 2021, dibahagikan kepada 20.0%, 13.3% dan 3.2% untuk mesin kotak vending. Tmall dan Jingdong masing-masing, yang telah menjadi enjin pertumbuhan penting untuk syarikat.
Syarikat telah menambah baik sistem pengurusan keahlian berdasarkan pengumpulan dan analisis data ahli, yang turut menyokong pengurusan jenama, IP dan kedai.
Sistem kedai milik sendiri membantu pengembangan awal yang pantas dan kesedaran pengguna, menyediakan platform berpusat untuk pendedahan jenama dan jualan.
manakala penambahbaikan saluran dalam talian meningkatkan kekerapan pembelian, mengaktifkan ahli, mengukuhkan kesetiaan dan membentuk susunan saluran jualan pelbagai dimensi.
Seperti yang disebutkan di atas, IP adalah keupayaan inti Bubble Mart, dan dengan mengambil kira tahap pembangunan tertentu dan laluan di China.
Operasi pelbagai saluran Bubble Mart terlebih dahulu memenuhi syarat jualan dan, ditambah keupayaan IP, mewujudkan kelebihan perintis yang dijangka berterusan.


