时尚产业起源于日本,在上个世纪,目前正在全球和国内扩大。

在21世纪初,潮玩产业进入美国市场,并逐渐在包括欧洲和美国的市场中与动漫、电影和电视内容更紧密融合。

许多知名的时尚形象和品牌纷纷涌现,市场在产品容量和规模上不断扩大。

2005年中国开始出现潮玩工作室及独立设计师,国际IP与产品亦进入,随后泡泡玛特在2015年带动行业增长。

根据Frost & Sullivan 2016-2021,全球潮玩市场的5年复合年增长率为24.5%,截至2021年市场规模约为US$29.9十亿美元,预计到2024年达到US$44.8十亿美元,随后三年的复合年增长率约为10-15%。

同期,中国潮玩市场5年复合增速约34.9%,到2021年规模约$36.6十亿,预计随后三年复合增长约20-30%,到2024年达$70十亿。

总体而言,全球和国内时尚市场正在快速发展,规模不断扩大。

与传统玩具不同,消费者购买时尚玩具主要是为了满足他们的情感、社会和收藏需求。

(1)一方面,传统玩具通常具有一定的实用属性,能够满足部分功能性需求;相比之下,以潮玩为代表的玩具更强调其核心属性。

如收集和装饰,是由需要取悦自己和表达自己的个性驱动。 同时,其时尚时尚的属性满足了Z代年轻人的社会需求,成为消费者之间的社会货币。

稀缺性及系列销售模式激发了收藏欲望。

潮玩手办成为最昂贵的爱好,其次是潮鞋和电竞;为精神消费及兴趣付费,已成为新消费群体的共同点。

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收入增长、精神需求深化和供给丰富,带来消费群体扩大和付费意愿增强,推动行业发展;年轻人是国内主要消费群体。

作为一种精神消费产品,经济水平的基础是成熟的必要条件。 从主要嘻哈国家的发展史来看,美国和日本,人均GDP超过US$10,000后。

知识产权行业和玩具行业所代表的精神消费将会爆炸。

根据 Econet 数据和 CASS 调查。

(1)在全球行业增长的同时,潮玩用户也从最初以男性及二次元群体为主的较小众用户群,逐渐扩展到大众群体。

(2)从长远看,300百万泛中产阶层,尤其是200百万Z世代和年轻人,是中国潮玩的主要消费群体,也是未来的潜在消费者。

这一群体在消费方面更加活跃,对精神消费的需求更高。

目前其中关于 30百万为潮玩爱好者,3百万为核心玩家;职业以白领、教育程度以大学为主,占比分别为54.42%/83.83%。

(3)上述用户忠诚度高、付费意愿强,其中27.6%愿意为潮玩支付超过人民币500元,19.8%购买过5次以上;盲盒等产品不断破圈,形成用户认知。

消费者产品类型和产品价格将逐步增加,推动行业增长。

潮玩产业链大致分为IP、IP运营(产品)及零售渠道三部分,以IP、产品和渠道为核心,衍生平台为重要补充。

(1)IP是嘻哈音乐的关键要素。 前者是由GUNDAM和漫威代表,而后者包括Hello Kitty,Molly等。 其代表性特征是没有背景故事和世界观构建,只有图像本身。

前者是由Gundam和Marvel代表,而后者包括Hello Kitty和Molly。

产品是知识产权的载体,有时由知识产权经营者代表知识产权经营者运营。 例如,万代获得某个形象IP授权后,会进行二次设计,并推出不同产品,通常以多种形式运营这一IP。

一般而言,IP产品经过3-6个月的设计周期后投入生产;终端产品主要包括盲盒、二手传承玩具、艺术玩具和BJD球形关节人偶。

其中,盲盒因玩法、价格门槛和设计而拥有广泛用户基础,也衍生出大量周边产品。

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(3) 渠道是最终销售媒介,分为线上和线下。

在日本和美国,大型超市和便利店也是成熟市场(如日本)的重要销售渠道。 7-11 和日本大量的街头商店,以及美国的乐天和AMAMI,以及美国的乐天和亚马逊。

在日本和美国等成熟市场中,大型超市和便利店也是重要的销售渠道(例如,在美国,超市和便利店是最重要的销售渠道 ) 。 7-11 在日本有大量的街头商店,在美国有专门的连锁店,在日本也有乐天和AMIAMI的网上商店。

如Costco等大型超市和亚马逊等在线渠道作为销售终端 ) 。

(4) 衍生品平台已成为时尚生态系统的重要组成部分。 市场增长带动社区平台、论坛,以及TideGames和Xiangyu等二手交易平台出现,产业链逐渐更加丰富。

需求方面:消费者基本上是为了精神需求和知识产权而购买

从需求方面来看,我们认为消费者购买时尚玩具的本质是为精神需求和知识产权付费。 与传统玩具行业不同,嬉皮士行业的消费者购买嬉皮士玩具主要是为了满足他们的情感、社会和收藏需求。

从需求端看,盲盒、手偶和艺术玩具本质上都是文化产品;与实用品重视的生产、制造、质量等因素相比,这些方面差异不大。

消费者本质上是在为IP买单:也就是因为偏爱该IP而下单,同时也部分出于对所生产产品形式的认可。

具体来说,1)的内容IP的购买很可能是由于IP已经有一个故事,在消费者的心中创造了一个形象这一事实所驱动的。

2)形象IP的购买由其外观和价值驱动,用户围绕设计师传达的核心形象自发开展二次创作,形成与用户之间的深层连接。

例如,日本公司San-X在2003中推出了著名的IP Easy Bear,通过可爱懒惰的外观向消费者传达了治疗和放松的感觉。

芭比娃娃是爱上它的多功能图像,玩家可以通过打扮和放置给它独特的含义。 根据iiMedia的说法, 63.7% 对于中国时尚消费者来说,品牌和品牌形象是购买因素的关键。 63.2% 从外观,这些是最重要的因素。

背后是获得知识产权的能力和知识产权本身的普及程度,价格和包装排在第二位。

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时尚行业的特点是高投资、长期推出和IP生命周期的变化。 一方面,时尚产品的设计、生产和推出周期很长。

拥有自己的IP或独家产品 6-12 对于非独家知识产权,需要与知识产权方进行谈判,这可能进一步延长周期。

由于IP设计和具体产品能否受市场欢迎存在不确定性,若产品创新失败,企业会损失前期投入和库存成本。

另一方面,IP的生命周期本就不断迭代。具体而言,内容型IP需要投入较多时间和资金,但由于故事叙述的持久性及持续创作,往往具有更长的生命力(例如

Harry Potter、Marvel等随着文学、电影、漫画作品持续推出,不断吸引新用户、巩固老用户);形象IP寿命则相对较短,也有生命周期延展。

图像IP的生命周期相对较短,不太可扩展,更像是一种精神和文化象征。

IP 运营推动品牌飞轮效应的转化,这反映在单店模式的表现上。

公司的IP、产品运营和品牌力是用户认知及溢价的支撑,与新品推出和运营指标高度相关。

公司通过高质量、多元化的产品,将继续推动知识产权发展周期,提升知识产权的活力和影响力。

这将推动公司销售及利润表现,并优化门店运营;另一方面,优质门店模式也有利于展示门店及上游IP合作。

从而形成飞轮效应,并将在轧制过程中不断强化优势,其中IP运营是核心环节。 因此,我们认为,从供给侧来看,知识产权运营也是企业成功与否的核心。

KAWS和Be@rbrick作为成功潮玩IP的代表,凭借内部和外部IP运营能力,赢得了消费者的青睐。 通过图像进行认知塑造和传达情感是知识产权的基本能力。

KAWS早期是美国街头文化的象征,创作者常围绕“伙伴、朋友、共谋者”三大核心形象进行创作,并将其画在墙面和大型广告牌上。

Be@rbrick的母公司Medicom成立于1996,最初为日本玩具制造商Medicom Toy工作,推出多种卡通和动漫人物模型。

由于"@"和块和熊的元素,它在各行各业的人们中都很受欢迎,并且广泛分发。

知识产权作为平台,知识产权不断受到产品创造的刺激。

(1)KAWS自1990年代起就与日本原宿品牌合作,为realmad HECTIC等品牌设计联名产品,之后又与优衣库等知名品牌合作,形成积极的双向作用,推广其艺术形象。

2000年,KAWS与MEDICAL TOY合作推出Companion和Be@rbrick联名公仔,并于2018年与DIOR合作推出限量毛绒公仔。

(1)Be@rbrick以盲盒形式销售,款式及尺寸丰富:基础款100%(7厘米),放大款400%(28厘米)和1000%(70米),另有50%及70%迷你款。

与IP相关的sku不断丰富,吸引不同圈层受众,持续实现破圈,刺激消费者再次购买,也赋予IP持续的生命力。

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对于时尚企业来说,知识产权运营多样化和个别知识产权运营多样化是可持续增长的关键。 让我们以Sanrio和LEGO为例,看看IP运营的实力如何。

首先,单一实施伙伴的可持续性和波动性使得多样化的实施伙伴业务成为必要。 如前所述,单个 IP 的生命周期通常相对有限,尤其是图像 IP。

这些产品往往在创作时表达了消费者的精神世界、引发共鸣,却缺乏故事叙事;而消费偏好改变和消费者流动又不可避免。

Hello Kitty的母公司三丽鸥成立于1960年,Hello Kitty诞生于1974年,从同期推广的六个形象中脱颖而出,公司最初也受益于这一形象的流行。

采购角色形象玩具时,应在安排生产前核实品牌权利人对具体产品、地区及销售渠道的授权。熟悉的角色名称或供应商刊登信息并不能证明已获得许可。

能否运营单独的综合实体也是重要的竞争优势。 从历史上看,Hello Kitty 通过对当前审美偏好和趋势的掌握,每年都会推出年度形象,从而保持其知识产权活跃。

经典形象于1974年诞生后,又于1977年设计了飞机形象,于1983年设计了时尚形象,随后还推出黑白、公主等造型。

童话及美式乡村等风格为IP增添当代感,Sanrio也保持着快速更新与热度。

继续吸引用户群体的每一个时间点; 在1996之前, 其受众主要是儿童, 然后逐渐进入青少年和成人群体.

Hello Kitty还吸引了Hilton等欧美名人,进一步走出原有圈层。三丽鸥过去曾多次尝试IP衍生模式,在80年代至90年代,投入Hello Kitty形象的生产开发。

在1980s和1990s中,公司投资了一系列Hello Kitty形象的动画、电影、游戏和漫画,并投资了两个主题公园。

他们在这里住了很久,在这里的生活很舒服,他们在这里的生活很舒服。 2017.

自2008起,公司开放IP授权业务,将形象授权用于美妆、服装、文具等主要消费品,也授权给各类门店乃至银行,用于空间设计和主题信用卡销售。

IP联名产品能提高消费者接触IP的机会、强化IP定位,同时借助合作方开展宣传、扩大影响力。

凭借其标志性的建筑模块,乐高通过与主要 IP 分支机构的合作,继续为"传统建筑模块"带来新鲜感。 自从1990s以来,乐高一直与好莱坞合作开发IP衍生产品。

当星球大战三部曲首部电影《星球大战前传:幽灵的威胁》上映时,乐高推出13套系列产品,并签署首份IP授权协议。

此后,LEGO陆续开发了哈利·波特、Marvel、DC联名产品,以及上海天际线、长城等系列。

中国市场上的龙舟赛和Gokujin不断带来新鲜感,吸引广泛受众及大量粉丝,让积木IP载体成为标志性LEGO IP。

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在国内时尚市场,渠道是早期销售解决方案和短期屏障。 与日本相比,日本的玩具店、Super Kids Land、秋叶原、Hobby Zone等大型玩具店遍布全国,ACG和二次文化也很普遍。

并且,7-11代表的日本已发展的便利店系统也是重要的销售渠道。 国内市场在2015周围仍然空白,商店主要销售婴儿玩具等功能产品。

同时,品牌本身需要曝光,其IP形象集中,以增加其势头。 因此,在短期内,建立商店系统对品牌和销售有双重屏障效应。

并且是基于中国环境的早期销售解决方案,这也是短期的障碍。

从长远来看,渠道的最终目的是重复接触用户,这是不必要的。 在品牌发展或成熟的后期阶段,当品牌拥有一定规模的成熟知识产权时,市场偏向于寻找商品的人。

消费者会关注产品动态与更新,并主动通过电商、小程序和门店等渠道购买。

网络渠道的收入份额同比增长3.9 %, 达到41.8%,有效地表明消费者正在寻找产品本身。

因此,随着市场成熟,渠道价值正逐步转向持续、反复触达用户,保障新IP和新产品的销售。提升消费体验、提供沉浸式场景,是必要但不充分的条件。

这也是Sanrio与LEGO即使处于领先地位、拥有广泛消费者,仍通过加盟及自营经营门店的原因。

多元销售渠道有助品牌,但产品销量上限取决于需求与产品本身,而非渠道。

以LEGO为例,门店主要分LCS(Lego Certified Store)与LBS(Lego Brand Store)。LBS是品牌旗舰店,亚洲仅设三家。

LCS 是授权乐高商店,不仅可以购买产品,还可以自己制作。

例如,kidsland是乐高重要的销售渠道之一。 自2016以来,乐高对中国市场的关注越来越多,并逐渐加强了对中国渠道的控制。

通过直接运营和合作扩大销售渠道,以提高品牌知名度。 据公司财报,2021年集团全球店铺总数为832家,当年新开165家品牌实体店。

预订运输前,应确认实际路线、口岸通行情况、接驳道路及海关手续,并约定运输时间表、货代责任和延误处理方式。

品牌和用户的视角,以便喂养销售和延长销售的寿命。 我们认为,嘻哈产品销售的顶峰仍然在于需求和产品创新,IP运营。

渠道在市场初期提供销售解决方案,后期则更多承担助力品牌的作用。

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公司建立了IP、制造、消费者接触的整个产业链结构。 上游,公司与个体艺术家和工作室合作,并建立自己的设计团队,以获取IP并设计自己的产品。

下游销售环节,公司拥有自营店、自助零售机等线下业务,也在主要电商平台开设旗舰店,并开发抽盒渠道,触达消费者、促进转化。

通过自主研发并与头部艺术家深度合作,企业保障优质 IP 的产出。公司的核心竞争力在于对 IP 的掌控。

截至2020年六月,公司运营93个IP,自有12个、独家25个、非独家56个。 非独家 IP 通常是具有全球认可的大型 IP,如哈利波特。

1)公司通过Yuki、Sweet Pea等IP展现了自创及运营IP的能力;到2021年,自有IP销售额占收入的57.6%,比2020年提高18.6个百分点,占比不断上升。

2) 公司通过展览、品牌势头和强大的产品及知识产权运营能力吸引了市场上的杰出艺术家。

对设计能力强或在小众领域有一定知名度的艺术家而言,推出产品仍有较高门槛。

设计、开模、生产及营销等需要大量资金和时间,也要求相应的配套能力,因此难以独立经营。

(2) 公司举办展览,重点关注艺术家的预选和合同,提前结合优质知识产权,并且在展览中展示艺术家的作品。

(1)目前,Bubble Mart已是国内潮玩领域的领先企业,庞大的会员数量、门店网络及销量,有助于吸引全球优质IP。

公司内部设计团队及产能为IP产品化提供有力支撑。(4)公司还拥有PDC设计中心,其

除设计IP外,还结合市场趋势和社会氛围创作、改造和推出产品,让IP持续保有生命力(参见Hellp Kitty),例如Molly’s Day的二次创作。

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盲盒是初始产品,具有低进入壁垒和广泛的受众,并以其乐趣,它有一个高的再购属性。 早在20世纪初,日本商店就推出了福袋(Fukubukuro),将各种商品装入布袋出售。

充分利用消费者的好奇心,使其成为一个巨大的成功,而现代扭转玩具出现在1960s和1980s。 Sonny Angel于2004年推出,是21世纪盲盒领域最重要的里程碑。

该公司最初以盲盒打造爆款,并借助其玩法迅速走红。盲盒与扭蛋的共同点在于价格低、结果未知。

盲盒具有明显的价格优势,入门门槛较低;盲抽模式带来更有趣、新鲜的体验,而且还有隐藏款。

收集和其他心理刺激因素,例如,每一系列的泡泡马特产品是12盒子,所有不同的SPU。

并且每个144盒子的盒子都会有一个隐藏的模型,消费者被未知、游戏和各种心态所驱动,如邮票收藏、社交等。

在未知、游戏、集邮及社交心理驱动下,消费者往往产生较高黏性及强烈复购意愿。

线上线下一体化渠道形成坚实壁垒,公司也积累了一定规模会员体系。(1)线下,如前所述,截至2021。

门店和机器人渠道将分别占收入的37.3%和10.5%,销售来自公司的295家零售店及1,870个会员系统。

公司拥有295家零售店和1,870台机器人自动售货机,除西部部分省份外,基本覆盖全国;重点1线和2线城市的门店及机器人密度较高。

(2从在线角度来看,在线渠道的收入份额已经达到 41.8% 在 2021分为 20.0%, 13.3% 和 3.2% 为盒式自动售货机。 分别成为公司重要增长引擎。

公司基于会员数据的收集与分析,完善了会员运营体系,这也将反哺品牌、IP及门店的运营。

建立自营门店体系有利于初期快速扩张和获取消费者认知,为品牌曝光与销售提供集中平台。

线上渠道完善有利于提高消费频次、激活会员及增强用户黏性,并已形成多维销售渠道布局。

如上所述,知识产权是Bubble Mart的核心竞争力,并且考虑到中国的特殊发展阶段和道路。

Bubble Mart的多渠道运营首先满足了销售条件,加上IP能力,形成有望在未来延续的先发优势。

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