อุตสาหกรรมฮิปสเตอร์ เกิดมาจากญี่ปุ่น ในศตวรรษที่แล้ว และปัจจุบันกำลังขยายตัวทั้งในระดับโลกและในประเทศ

ช่วงต้นศตวรรษที่ 21 อุตสาหกรรมของเล่นตามกระแสเข้าสู่ตลาด US และค่อย ๆ เชื่อมโยงกับแอนิเมชัน ภาพยนตร์ และโทรทัศน์มากขึ้น รวมถึงในยุโรปและ US

และภาพและแบรนด์ฮิปสเตอร์ที่โด่งดัง ปรากฏขึ้น และตลาดก็ขยายตัวต่อเนื่อง ในแง่ของความจุของผลิตภัณฑ์และขนาด

ใน 2005 สตูดิโอฮิปสเตอร์และนักออกแบบอิสระเริ่มปรากฏขึ้นในจีน และ สิทธิบัตรและผลิตภัณฑ์ระดับนานาชาติก็เริ่มมาถึงด้วย ตามด้วยการเติบโตของอุตสาหกรรมที่กระตุ้นโดย Bubble Mart ใน 2015

ตาม Frost & Sullivan 2016-2021 ตลาดของเล่นตามกระแสทั่วโลกมี CAGR ในช่วง 5 ปีที่ 24.5% โดยมีขนาดตลาดประมาณ US$29.9 พันล้านภายในปี 2021 และคาดว่าจะถึง US$44.8 พันล้านภายในปี 2024 โดยมี CAGR ประมาณ 10-15% ในสามปีถัดมา

ช่วงเดียวกัน ตลาดของเล่นตามกระแสจีนมี CAGR ระยะ 5 ปีราว 34.9% ขนาดตลาดราว $36.6 พันล้านเมื่อถึง 2021 และคาด CAGR สามปีถัดไปราว 20-30% จนถึง $70 พันล้านใน 2024

ตลาดฮิปสเตอร์ทั้งในประเทศและต่างประเทศ กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็ว และขยายตัวในระดับมากขึ้น

ไม่เหมือนกับของเล่นแบบดั้งเดิม คนซื้อของเล่นแนวใหม่ เพื่อให้ได้ความพอใจทางอารมณ์ สังคม และความต้องการในการเก็บรวบรวม

(1) ด้านหนึ่ง ของเล่นดั้งเดิมมักมีประโยชน์ใช้สอยและตอบความต้องการเชิงหน้าที่บางอย่าง ส่วนคุณลักษณะหลักของของเล่นตามกระแสนั้น…

เช่นการสะสมและตกแต่ง ถูกขับเคลื่อนโดยความต้องการที่จะทำให้ตัวเองพอใจ และแสดงออกถึงบุคลิกภาพของตัวเอง ในเวลาเดียวกัน ความแฟชั่นและคุณสมบัติที่ทันสมัยของมัน ทำให้ผู้คนรุ่น Z มีความต้องการทางสังคม ทำหน้าที่เป็นเงินตราสังคมในหมู่ผู้บริโภค

ความหายากกับขายเป็นซีรีส์กระตุ้นความอยากสะสม

การสะสมฟิกเกอร์แฟชั่นกลายเป็นงานอดิเรกแพงที่สุด ตามด้วยรองเท้าแฟชั่นและอีสปอร์ต การจ่ายเพื่อความพึงพอใจและความสนใจเป็นลักษณะร่วมของผู้บริโภคใหม่

415d7ac3d450b80e87581fde8bee657


รายได้ที่เพิ่ม ความต้องการทางจิตใจที่ลึกขึ้น และอุปทานหลากหลาย ทำให้ฐานผู้บริโภคกับความเต็มใจจ่ายขยายตัว ขับเคลื่อนอุตสาหกรรม โดยคนหนุ่มสาวเป็นกลุ่มหลักในประเทศ

ผลิตภัณฑ์การบริโภคทางจิตวิญญาณ ฐานของระดับเศรษฐกิจ เป็นเงื่อนไขที่จำเป็นสำหรับความสำเร็จ จากประวัติศาสตร์การพัฒนาของประเทศฮิปฮอปใหญ่ๆ สหรัฐอเมริกา และญี่ปุ่น หลังจาก GDP ต่อหัว เกิน US$10,000

จะมีการระเบิดของการบริโภคทางจิตวิญญาณ แสดงโดยอุตสาหกรรม IP และอุตสาหกรรมของเล่น

ตามข้อมูลของ Econet และการสำรวจของ CASS

(1) ขณะที่อุตสาหกรรมทั่วโลกโต กลุ่มผู้ใช้ของเล่นตามกระแสค่อย ๆ ขยายจากกลุ่มเฉพาะที่ส่วนใหญ่เป็นชายและแฟนวัฒนธรรมสองมิติ สู่ประชาชนทั่วไป

(2) ในระยะยาว กลุ่มชนชั้นกลางในวงกว้าง 300 ล้านคน โดยเฉพาะคน Gen Z และคนหนุ่มสาว 200 ล้านคน เป็นผู้บริโภคหลักของของเล่นตามกระแสในจีน และจะเป็นผู้บริโภคที่มีศักยภาพในอนาคต

กลุ่มนี้มีกิจกรรมในการบริโภคมากขึ้น และมีความต้องการสูงขึ้น ในการบริโภคทางจิตวิญญาณ

ปัจจุบันมีแฟนของเล่นตามกระแสราว 30 ล้านคน และผู้เล่นหลัก 3 ล้านคน โดยผู้ประกอบอาชีพพนักงานสำนักงานกับผู้มีการศึกษาระดับมหาวิทยาลัยคิดเป็น 54.42%/83.83% ตามลำดับ

(3) ผู้ใช้ข้างต้นมีความภักดีสูงและเต็มใจจ่ายมาก โดย 27.6% ยินดีจ่ายมากกว่า RMB 500 สำหรับของเล่นตามกระแส และ 19.8% เคยซื้อมากกว่า 5 ครั้ง พร้อมกับที่กล่องสุ่มและสินค้าอื่นเข้าถึงกลุ่มคนนอกวงเดิมและสร้างการรับรู้ในใจผู้ใช้…

ผลิตภัณฑ์และราคาสินค้า จะมีการเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ ขับเคลื่อนการเติบโตของอุตสาหกรรม

ห่วงโซ่อุตสาหกรรมของเล่นกระแสนิยมแบ่งคร่าว ๆ เป็น IP การดำเนินงาน IP หรือสินค้า และช่องทางค้าปลีก โดยมีสามส่วนนี้เป็นแกน และแพลตฟอร์มต่อยอดเป็นส่วนเสริมสำคัญ

(1) IP เป็นองค์ประกอบสำคัญของฮิปฮอป. คนแรกเป็นตัวแทนของกันแดมและมาร์เวล ในขณะที่คนที่สองรวมถึงฮอลโล คิตตี้ มอลลี่ ฯลฯ ตัวอย่างของมันคือ ไม่มีเรื่องราวเบื้องหลัง และความคิดสร้างสรรค์ เพียงแต่ภาพในตัวมันเอง

ก่อนหน้านี้เป็นตัวแทนโดย Gundam และ Marvel ในขณะที่หลังรวมถึง Hello Kitty และ Molly

ผลิตภัณฑ์เป็นยานพาหนะสำหรับ IP บางครั้งก็ถูกบริหารโดยผู้ให้บริการ IP ในนามของมัน ยกตัวอย่างเช่น หลังจากที่แบนไดได้รับใบอนุญาตภาพ IP บางส่วนแบนไดจะสร้างการออกแบบครั้งที่สองและเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่แตกต่างกันเพื่อดำเนินการ IP ในหลาย ๆ ทาง โดยทั่วไปในรูปแบบหลาย ๆ รูปแบบ

โดยทั่วไปแล้ว ผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการออกแบบและผลิตขึ้นมา หลังจากการออกแบบรอบ 3-6 เดือน: ในแง่ของผลิตภัณฑ์สุดท้าย, มันมีกล่องบอดี้, มือ-ฉัน-ลง, ของเล่นศิลปะและ BJDs

ในนั้น กล่องสุ่มมีฐานผู้ใช้กว้างจากวิธีเล่น ระดับราคา และดีไซน์ และยังต่อยอดสินค้าที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก

e6fc14c3802712ba90492307990e6d9

(3ช่องทางคือสื่อการขายสุดท้าย แบ่งออกเป็นออนไลนและออฟไลน์

ในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา ซูเปอร์มาร์เก็ตขนาดใหญ่และร้านสะดวกซื้อเป็นช่องทางการขายที่สำคัญในตลาดที่เติบโตแล้ว (เช่น 7-11 และร้านค้าบนถนนจำนวนมากในญี่ปุ่น เช่นเดียวกับราคูเทนและอมามิในสหรัฐอเมริกา และราคูเทนและอเมซอนในสหรัฐอเมริกา

ในตลาดที่เจริญรุ่งเรือง เช่น ญี่ปุ่น และสหรัฐอเมริกา ซุปเปอร์มาร์เก็ตขนาดใหญ่ และร้านสะดวกซื้อ ยังเป็นช่องทางการขายที่สำคัญอีกด้วย (เช่น 7-11 และร้านค้าระดับถนนจำนวนมากในญี่ปุ่น เช่นเดียวกับร้านค้าออนไลน์ Rakuten และ AMIAMI ในขณะที่สหรัฐฯมีร้านค้าเชี่ยวชาญ

ร้านค้าขนาดใหญ่ เช่น คอสท์โก้ และช่องทางออนไลน เช่น อเมซอน เป็นเทอร์มินัลการขาย

(4แพลตฟอร์มที่มาจากผลผลิต กำลังกลายเป็นส่วนสำคัญของระบบนิเวศของฮิปสเตอร์ ร่วมกับการเติบโตของตลาด แพลตฟอร์มชุมชนและฟอรัมได้ปรากฏตัวขึ้น เช่นเดียวกับแพลตฟอร์มการค้ามือสองเช่น TideGames และ Xiangyu เพิ่มความอุดมสมบูรณ์ของห่วงโซ่อุตสาหกรรมอย่างต่อเนื่อง

จากด้านความต้องการ คนซื้อสินค้าโดยหลักๆ ซื้อเพื่อความต้องการทางจิตวิญญาณ และสิทธิมนุษยชน

จากด้านความต้องการ เราเชื่อว่า สาระสำคัญของผู้บริโภค ที่ซื้อของเล่นที่ทันสมัย คือการจ่ายเงินเพื่อความต้องการทางจิตวิญญาณ และสิทธิมนุษยชน ไม่เหมือนกับอุตสาหกรรมของเล่นแบบดั้งเดิม ลูกค้าในอุตสาหกรรมฮิปสเตอร์ซื้อของเล่นฮิปสเตอร์ โดยหลักๆ เพื่อตอบสนองความต้องการทางอารมณ์ สังคม และการสะสม

ด้านความต้องการ ไม่ว่าจะกล่องสุ่ม หุ่นมือ หรืออาร์ตทอย ล้วนเป็นสินค้าวัฒนธรรม โดยมีความต่างน้อยในด้านผลิต การทำ และคุณภาพที่สำคัญกับสินค้าใช้งานจริง

โดยพื้นฐานผู้บริโภคจ่ายเงินให้กับ IP กล่าวคือสั่งซื้อเพราะชอบ IP นั้น และส่วนหนึ่งเพราะยอมรับรูปแบบของสินค้าที่ผลิตออกมา

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง 1) การซื้อเนื้อหา IP น่าจะถูกขับเคลื่อนโดยความจริงที่ว่า IP มีเรื่องราวที่สร้างภาพในใจของผู้บริโภค

2) การซื้อ IP ตัวละครขับเคลื่อนด้วยรูปลักษณ์และคุณค่า ผู้ใช้สร้างผลงานต่อยอดจากตัวละครหลักที่นักออกแบบสื่อออกมาเอง เกิดความเชื่อมโยงลึกกับผู้ใช้

ตัวอย่างเช่น ใน 2003 บริษัทญี่ปุ่น San-X เปิดตัว IP ยอดนิยม Easy Bear ซึ่งส่งความรู้สึกของการรักษาและผ่อนคลายให้กับผู้บริโภค ผ่านการออกแบบที่น่ารักและขี้เกียจ

บาร์บี้ได้รับความนิยมจากรูปลักษณ์ที่ปรับเปลี่ยนได้หลากหลาย ผู้เล่นสามารถสร้างความหมายเฉพาะตัวผ่านการแต่งตัวและจัดวางตุ๊กตา จากข้อมูลของ iiMedia, 63.7% ปัจจัยในการซื้อของผู้บริโภคชาวจีน เกิดจากแบรนด์ และ 63.2% นอกเหนือจากรูปลักษณ์ ที่เป็นปัจจัยที่สำคัญที่สุด

เบื้องหลังนั้นคือ ความสามารถในการซื้อ IP และความนิยมของ IP เอง ด้วยราคาและแพ็คเกจที่มาเป็นอันดับสอง

830592d6c747421eaaf3baf86c1087a

อุตสาหกรรมฮิปสเตอร์มีลักษณะการลงทุนสูง ระยะเวลาการเปิดตัวยาว และการเปลี่ยนแปลงในวงจรชีวิตของ IP ในด้านหนึ่ง วงจรการออกแบบ ผลิตและเปิดตัว ผลิตภัณฑ์ฮิปสเตอร์ มันยาวนาน

สำหรับ IP ของตนเองหรือสินค้าเฉพาะ ซึ่งใช้เวลา 6-12 เดือนในการพัฒนาให้ลงตัว ส่วน IP แบบไม่ผูกขาดต้องเจรจากับเจ้าของ IP ซึ่งอาจยืดรอบเวลาออกไปอีก.

เนื่องจากการยอมรับแบบ IP และสินค้าเฉพาะในตลาดไม่แน่นอน หากนวัตกรรมล้มเหลว บริษัทจะสูญเสียเงินลงทุนเริ่มต้นและต้นทุนสินค้าคงคลัง

อีกด้านหนึ่ง วงจรชีวิตของ IP มีการพัฒนาเป็นรอบอยู่แล้ว โดยเฉพาะ IP ด้านเนื้อหาที่ต้องลงทุนทั้งเวลาและเงินค่อนข้างมาก แต่ก็มักมีอายุยืนกว่า เพราะพลังของเรื่องเล่าและการสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่อง (เช่น

Harry Potter, Marvel และอื่น ๆ ดึงผู้ใช้ใหม่และรักษารายเดิมจากวรรณกรรม ภาพยนตร์ และการ์ตูนที่ออกต่อเนื่อง) ส่วน IP ภาพมีอายุค่อนข้างสั้นพร้อมการต่ออายุ

วงจรชีวิตของภาพ IP นั้นค่อนข้างสัปดาห์ และน้อยกว่าการปรับขนาด, เป็นมากกว่าของจิตวิญญาณและสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรม

ธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับสิทธิมนุษยชน ขับเคลื่อนการหมุนของผลกระทบของวงล้อของแบรนด์ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงผลการดำเนินงานของโมเดลร้านค้าเดียว

IP การดำเนินงานสินค้า และพลังแบรนด์ของบริษัทเป็นแกนของการรับรู้ผู้ใช้และราคาพรีเมียม ซึ่งสัมพันธ์สูงกับการเปิดตัวสินค้าและตัวชี้วัดการดำเนินงาน

วงจรการพัฒนา IP ของบริษัทผ่านผลิตภัณฑ์ที่มีคุณภาพสูงและหลากหลาย จะช่วยเสริมพลังและอิทธิพลของ IP อย่างต่อเนื่อง

ซึ่งจะเพิ่มยอดขายและกำไรบริษัทและปรับการทำงานร้านให้ดีขึ้น อีกด้าน โมเดลร้านคุณภาพจะเป็นประโยชน์ต่อร้านแสดงสินค้าและความร่วมมือ IP ต้นน้ำ

ดังนั้นจึงเป็นผลกระทบของล้อหมุน และข้อได้เปรียบจะถูกเสริมสร้างอย่างต่อเนื่อง ในกระบวนการที่กำลังดำเนินอยู่ ดังนั้น เราจึงเชื่อว่าจากด้านการจัดหา การปฏิบัติงานของ IP ยังเป็นแกนหลักของความสำเร็จหรือความล้มเหลวของบริษัท

KAWS และ Be@rbrick เป็นตัวแทนที่ประสบความสำเร็จของ IP ที่กำลังฮิต พวกเขาได้จับใจและจิตใจของผู้บริโภค เพราะความสามารถในการบริหาร IP ทั้งภายในและภายนอก การสร้างรูปแบบการคิดและการสื่อสารอารมณ์ผ่านภาพ เป็นความสามารถพื้นฐานของ IP

ในช่วงแรก KAWS เป็นสัญลักษณ์วัฒนธรรมสตรีทอเมริกัน ผู้สร้างมักต่อยอดภาพหลักสามแบบ คือ “เพื่อนร่วมทาง เพื่อน และผู้ร่วมสมคบ” แล้ววาดบนกำแพงและป้ายโฆษณาขนาดใหญ่

Medicom บริษัทแม่ของ Be@rbrick ก่อตั้งใน 1996 และช่วงแรกทำงานให้ Medicom Toy ผู้ผลิตของเล่นญี่ปุ่น โดยออกฟิกเกอร์การ์ตูนและอนิเมะหลากหลายแบบ

ตัวอักษร "@" และบล็อก และตัวหมี ทำให้มันโด่งดัง กับคนจากทุกสาขาอาชีพ และมันก็ถูกแปลงเป็นรูปแบบอื่นๆ

ด้วย IP เป็นแพลตฟอร์ม IP ถูกกระตุ้นโดยการสร้างผลิตภัณฑ์

(1) KAWS มีความสัมพันธ์กับแบรนด์ในฮาราจูกุของญี่ปุ่นมาตั้งแต่ทศวรรษ 1990 โดยออกแบบสินค้าร่วมแบรนด์ให้ เช่น realmad HECTIC และต่อมาร่วมงานกับ UNIQLO รวมถึงแบรนด์ดังอื่น ๆ สร้างผลเชิงบวกต่อทั้งสองฝ่ายและเผยแพร่ภาพลักษณ์ของงานศิลปะ

ใน 2000 KAWS ได้ร่วมมือกับ MEDICAL TOY เพื่อเปิดตัวตุ๊กตาคู่หูและตุ๊กตาร่วมแบรนด์ Be@rbrick และใน 2018 ตุ๊กตาพลัสรุ่นจำกัดได้ถูกปล่อยออกมาด้วยความร่วมมือกับ DIOR

(1เบอร์แอนด์บริ๊ค สามารถซื้อได้ในกล่องบอดี้ ที่มีรูปแบบและขนาดที่แตกต่างกัน 100% (7cm) สำหรับรุ่นพื้นฐาน ไปจนถึง 400% (28cm) และ 1000% (70m) สำหรับรุ่นขยาย รวมถึง 50% และ 70% รุ่นย่อส่วน.

sku ที่เกี่ยวข้องกับ IP มีความหลากหลายเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ดึงดูดผู้ชมจากหลายกลุ่ม พร้อมขยายการเข้าถึงนอกกลุ่มเดิมและกระตุ้นให้ผู้บริโภคซื้อสินค้าใหม่ อีกทั้งช่วยให้ IP มีชีวิตชีวาอย่างต่อเนื่อง

a5060871292147d585d5590a9da414b

สำหรับบริษัทฮิปสเตอร์ การทำธุรกิจที่หลากหลาย และการทำธุรกิจที่หลากหลายของแต่ละ IP นั้นเป็นกุญแจสำคัญในการเติบโตอย่างยั่งยืน ลองดูซานริโอและเลโก้เป็นตัวอย่าง เพื่อให้เห็นว่าการปฏิบัติการที่แข็งแกร่งของ IP สามารถแสดงได้อย่างไร

อย่างแรก การยั่งยืนและความผันผวนของ IP เดียว ทำให้การปฏิบัติการ IP มีความหลากหลายเป็นสิ่งจำเป็น เช่นที่กล่าวมาก่อนหน้านี้ วงจรชีวิตของ IP เดียวมักจะ จำกัด โดยเฉพาะในกรณีของ IP ภาพ

สินค้าเหล่านี้มักนิยมเพราะสะท้อนโลกภายในของผู้บริโภคขณะสร้างและก่อความรู้สึกร่วม แต่ขาดการเล่าเรื่อง ขณะที่ความชอบเปลี่ยนไปและการย้ายของผู้บริโภคเป็นสิ่งเลี่ยงไม่ได้

Sanrio บริษัทแม่ของ Hello Kitty ก่อตั้งใน 1960 และ Hello Kitty เปิดตัวใน 1974 โดยโดดเด่นจากตัวละครหกแบบที่โปรโมตพร้อมกัน และช่วงแรกบริษัทได้ประโยชน์จากความนิยมของตัวละครนี้

เมื่อจัดหาของเล่นตัวละคร ให้ตรวจสิทธิอนุญาตจากเจ้าของแบรนด์สำหรับสินค้า พื้นที่ และช่องทางขายนั้นก่อนขอผลิต ชื่อตัวละครที่คุ้นเคยหรือรายการสินค้าของซัพพลายเออร์ไม่ได้ยืนยันว่าได้รับอนุญาต

ความสามารถในการบริหารจัดการ IP ส่วนบุคคล ยังเป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญในการแข่งขัน ตามประวัติศาสตร์ ฮอลโล คิตตี้ ยังคงรักษาสิทธิ์การค้าของมันไว้ ทุกปี โดยการเปิดตัวภาพประจำปี ผ่านการเข้าใจของบริษัท เกี่ยวกับความชอบและแนวโน้มด้านความสวยงาม

หลังจากที่ภาพคลาสสิกถูกสร้างขึ้นใน 1974 ภาพเครื่องบินถูกออกแบบใน 1977 และภาพแฟชั่นใน 1983 รวมถึงการนำเสนอในภาพขาวดำต่อไป เจ้าหญิง

สไตล์นิทานและชนบทอเมริกันเพิ่มความร่วมสมัยให้ IP ส่วน Sanrio ก็อัปเดตเร็วและรักษาความนิยม

ยังคงดึงดูดกลุ่มผู้ใช้ในทุกจุดในเวลาก่อน 1996, ผู้ชมของมันเป็นเด็กโดยหลัก, และจากนั้นค่อย ๆ เข้าไปในกลุ่มเยาวชนและผู้ใหญ่

และดึงดูดคนดังจากยุโรปและอเมริกา เช่น Hilton ทำให้ Hello Kitty เข้าถึงกลุ่มผู้ชมกว้างขึ้น Sanrio เคยทดลองรูปแบบต่อยอด IP หลายครั้งในช่วงทศวรรษ 80–90 และลงทุนผลิตผลงานที่ใช้ภาพลักษณ์ Hello Kitty

ใน 1980s และ 1990s บริษัทลงทุนในภาพยนตร์แอนิเมชั่น ภาพยนตร์เกม และคอมเมดี้สตริบ สำหรับภาพของฮอลโล คิตตี้ และลงทุนในสวนสนุกสองแห่ง

พรูโรแลนด์ และฮาร์โมนิแลนด์ แต่ทั้งคู่ก็ไม่ได้ทำผลงานดี และสวนแห่งนี้ก็ตกต่ำไปนาน 2017.

ตั้งแต่ 2008 บริษัทเปิดกว้างธุรกิจอนุญาตใช้สิทธิ์ IP โดยให้ใช้ภาพตัวละครกับสินค้าอุปโภคบริโภคหลัก เช่น ผลิตภัณฑ์ความงาม เสื้อผ้า และเครื่องเขียน ตลอดจนร้านค้าต่าง ๆ และแม้แต่ธนาคาร เพื่อใช้ในการออกแบบพื้นที่และขายบัตรเครดิตตามธีม

สินค้าร่วมแบรนด์ IP ช่วยเพิ่มการมองเห็น IP ในกลุ่มผู้บริโภคและเสริมตำแหน่งของ IP พร้อมอาศัยพันธมิตรช่วยประชาสัมพันธ์และเพิ่มอิทธิพล

ด้วยบล็อกที่โดดเด่นของมัน เลโก้ได้นำความสดชื่นมายัง 'บล็อกที่สร้างมาตามประเพณี' โดยการร่วมมือกับผู้ผลิตไอพีชั้นนำ ตั้งแต่ 1990s เลโก้ได้ทำงานกับฮอลลีวูด เกี่ยวกับ IP spin-offs

เมื่อภาพยนตร์เรื่องแรกในสตาร์วอร์ส สตาร์วอร์ส พริกเวลล์: เดอะ แฟนโตม เมเนซ์ ถูกปล่อยออกมา เลโก้ได้เปิดตัว 13 เซ็ตของซีรีส์ และเซ็นสัญญาอนุญาตสิทธิ์ สิทธิ์ทางปัญญาประดิษฐ์ครั้งแรก

จากนั้น LEGO พัฒนาร่วม Harry Potter, Marvel, DC รวม Shanghai Skyline และ The Great Wall

Dragon Boat Race และ Gokujin ในตลาดจีนสร้างความสดใหม่ต่อเนื่อง ได้ผู้ชมกว้างและแฟนจำนวนมาก ทำให้สื่อ IP บล็อกเป็น IP LEGO ที่โดดเด่น

8465fa19a826037b8c0ea51860a2bdd

ในตลาดฮิปสเตอร์ในประเทศ ช่องทางนี้เป็นทางออกในการขายที่เร็วที่สุด และเป็นอุปสรรคในระยะสั้น ถ้าเทียบกับญี่ปุ่น ที่ ACG และวัฒนธรรมระดับสองเป็นเรื่องปกติ ร้านของเล่นขนาดใหญ่ ซุปเปอร์คิดส์แลนด์ อากิฮาบาระ และโฮบี้โซน กระจายไปทั่วประเทศ

และระบบร้านสะดวกซื้อที่พัฒนาขึ้นในญี่ปุ่น ที่มีตัวแทนจาก 7-11 ยังเป็นช่องทางการขายที่สำคัญอีกด้วย ตลาดในประเทศยังคงว่างอยู่ รอบๆ 2015 กับร้านค้าที่ขายสินค้าที่ใช้งานได้ เช่น ของเล่นเด็ก

ในเวลาเดียวกัน แบรนด์เองก็ต้องถูกเปิดเผย และภาพ IP ของมันก็ต้องถูกมุ่งมั่น เพื่อเพิ่มแรงผลักดัน ดังนั้น ในระยะสั้น การก่อตั้งระบบร้านค้า มีผลกระทบสองประการ สำหรับแบรนด์และยอดขาย

และเป็นทางออกในการขายที่เร็วขึ้น ขึ้นอยู่กับบริบทของจีน ซึ่งก็เป็นอุปสรรคในระยะสั้น

ในระยะยาว จุดมุ่งหมายสุดท้ายของช่องคือ การเข้าถึงผู้ใช้ซ้ำ ๆ ซึ่งไม่จำเป็น ในช่วงหลังของการพัฒนาแบรนด์ หรือความสำเร็จ เมื่อแบรนด์มีขนาดที่แน่นอนของ IP ที่สำเร็จแล้ว ตลาดจะอ่อนแอไปทางผู้คนที่กำลังมองหาสินค้า

และผู้บริโภคติดตามข่าวและการอัปเดตสินค้า พร้อมหาซื้อทางอีคอมเมิร์ซ มินิโปรแกรม และร้านค้า

สัดส่วนรายได้จากช่องทางออนไลน์เพิ่มขึ้น 3.9 pct จากปีก่อน มาอยู่ที่ 41.8% ซึ่งแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนว่าผู้บริโภคให้ความสำคัญกับตัวสินค้าเอง.

ดังนั้น เมื่อตลาดเติบโตเต็มที่ คุณค่าของช่องทางจึงค่อย ๆ เปลี่ยนไปสู่การเข้าถึงผู้ใช้อย่างต่อเนื่องและซ้ำ ๆ เพื่อรองรับยอดขายของ IP และสินค้าใหม่ การยกระดับประสบการณ์ผู้บริโภคและสร้างบรรยากาศให้มีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งเป็นเงื่อนไขที่จำเป็น แต่ยังไม่เพียงพอ

จึงเป็นเหตุ Sanrio และ LEGO ยังใช้ร้านแฟรนไชส์กับบริหารเอง แม้เป็นผู้นำและมีฐานลูกค้ากว้าง

หลายช่องทางช่วยแบรนด์ แต่เพดานขายขึ้นกับความต้องการและสินค้า ไม่ใช่ช่องทาง

ตัวอย่าง LEGO ร้านแบ่งหลักเป็น LCS (Lego Certified Store) และ LBS (Lego Brand Store) โดย LBS เป็นแฟลกชิปของแบรนด์ มีเพียงสามแห่งในเอเชีย

LCS เป็นร้านขายเลโก้ที่ได้รับอนุญาต ไม่ใช่แค่ให้คุณซื้อสินค้า แต่ยังให้คุณสร้างเองด้วย

ยกตัวอย่างเช่น เด็กแลนด์ เป็นช่องทางการขายที่สำคัญของเลโก้ ตั้งแต่ 2016 เลโก้ได้ให้ความสนใจ ตลาดจีนมากขึ้น และค่อยๆ เสริมสร้างอำนาจของมัน

ขยายช่องทางการขาย ผ่านการทำงานโดยตรงและความร่วมมือ เพื่อสร้างความรู้สึกของแบรนด์ ตามรายงานทางการเงินของบริษัท จำนวนร้านค้าของกลุ่มทั่วโลกจะอยู่ที่ 832 ใน 2021 กับ 165 ร้านค้าแบรนด์ใหม่ที่เปิดในปีนี้

ก่อนจองขนส่ง ให้ยืนยันเส้นทางจริง ความพร้อมของจุดผ่านแดน ถนนเชื่อมต่อ และขั้นตอนศุลกากร ตกลงกำหนดการส่งสินค้า ความรับผิดชอบของผู้รับจัดการขนส่ง และวิธีรับมือความล่าช้า

เพื่อให้การขายดีขึ้น และเพิ่มอายุการใช้งานของการขาย เราเชื่อว่ายอดขายของผลิตภัณฑ์ฮิปฮอป ยังคงอยู่กับความต้องการ และนวัตกรรมผลิตภัณฑ์ การปฏิบัติ IP

ช่องทางเป็นคำตอบการขายช่วงตลาดแรก แล้วช่วยแบรนด์มากกว่าในช่วงหลัง

9a3fa89e93b5e84e39983c512006014

บริษัทได้จัดตั้งโครงสร้างห่วงโซ่อุตสาหกรรม ทั้งหมดของ IP ผลิตและผู้บริโภคที่ถึง ข้างบน บริษัทร่วมมือกับศิลปินและสตูดิโอ และสร้างทีมออกแบบของตัวเอง เพื่อหา IP และออกแบบผลิตภัณฑ์ของตัวเอง

ด้านขายปลายน้ำ บริษัทมีร้านตนเอง ตู้ขายอัตโนมัติ และแฟล็กชิปบนอีคอมเมิร์ซ พร้อมพัฒนาช่องทางสุ่มกล่องเพื่อเข้าถึงผู้บริโภคและเปลี่ยนเป็นยอดขาย

การวิจัยพัฒนาด้วยตนเองและการร่วมงานอย่างใกล้ชิดกับศิลปินชั้นนำช่วยรับประกันการสร้าง IP คุณภาพ ความสามารถในการแข่งขันหลักของบริษัทอยู่ที่การควบคุม IP

ณ เดือนมิถุนายน 2020 บริษัทมี IP ที่นำมาใช้ดำเนินธุรกิจ 93 รายการ ในจำนวนนี้ 12 เป็นของบริษัท 25 เป็นสิทธิแต่ผู้เดียว และ 56 เป็นสิทธิแบบไม่ผูกขาด. ส่วนใหญ่ IP แบบไม่เฉพาะเจาะจง จะเป็น IP ขนาดใหญ่ที่มีการยอมรับทั่วโลก เช่น แฮร์รี่ พอตเตอร์

1) บริษัทแสดงความสามารถในการสร้างและบริหาร IP ของตนเองผ่านบริษัท IP เช่น Yuki และ Sweet Pea โดยยอดขาย IP ของตนคิดเป็น 57.6% ของรายได้ใน 2021 เพิ่มขึ้น 18.6 จุดเปอร์เซ็นต์จาก 2020 และมีสัดส่วนเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง

2บริษัทนี้ดึงดูดศิลปินชั้นนำในตลาด ผ่านการจัดแสดง แรงผลักดันของแบรนด์ และผลิตภัณฑ์ที่แข็งแกร่ง และความสามารถในการปฏิบัติงานด้าน IP เบื้องหลังมัน

ศิลปินออกแบบเก่งหรือดังในกลุ่มเฉพาะก็ยังมีอุปสรรคสูงในการออกสินค้า

ต้องใช้เงินและเวลามากในการออกแบบ ทำแม่พิมพ์ ผลิต และการตลาด พร้อมความสามารถรองรับความต้องการ จึงดำเนินงานอิสระได้ยาก

ที่ได้รับการตอบรับจากตลาดไม่ดีและประสบการณ์ที่ไม่ดี. (2บริษัทจัดนิทรรศการ เพื่อมุ่งเน้นการคัดเลือกก่อนการแสดง และสัญญากับศิลปิน และเพื่อควบคุมคุณภาพของ IP ก่อนหน้านี้

(1) ปัจจุบัน Bubble Mart เป็นผู้นำของเล่นตามกระแสในประเทศแล้ว สมาชิก ร้านและยอดขายจำนวนมากช่วยดึงดูด IP คุณภาพจากทั่วโลก

ทีมออกแบบผลิตภัณฑ์ภายในบริษัท และ ความสามารถในการผลิต สนับสนุนอย่างแข็งขัน ในการผลิตผลิตภัณฑ์ของ IPs (4) บริษัทยังมีศูนย์ออกแบบ PDC ของตัวเอง

นอกจากออกแบบ IP ยังสร้าง ปรับ และเปิดตัวสินค้าโดยคำนึงถึงกระแสตลาดและบรรยากาศสังคม เพื่อให้ IP มีชีวิตชีวาต่อเนื่อง เช่น Hellp Kitty และงานต่อยอด Molly’s Day

ecd3f909f3ac053a14df479ed40afb3

กล่องบอดี้เป็นผลิตภัณฑ์แรก ที่มีความลำบากในการเข้าถึงและผู้ชมที่กว้างขวาง และด้วยความสนุกสนานของมัน มันมีคุณสมบัติการซื้อคืนที่สูง ตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 20 ร้านค้าในญี่ปุ่นได้นำเสนอ Fukubukuro โดยนำสินค้าหลายชนิดใส่ถุงผ้าเพื่อจำหน่าย

กลยุทธ์การตลาดที่ใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่จากความอยากรู้อยากเห็นของผู้บริโภค และทำให้มันเป็นที่นิยมอย่างมาก ในขณะที่ของเล่นทวิสเตอร์สมัยใหม่ ปรากฏขึ้นใน 1960s และเริ่มต้นใน 1980s การเปิดตัว Sonny Angel ในปี 2004 เป็นหมุดหมายสำคัญที่สุดของวงการกล่องสุ่มในศตวรรษที่ 21

บริษัทเริ่มสร้างสินค้าฮิตด้วยกล่องสุ่มและโด่งดังอย่างรวดเร็วจากรูปแบบการเล่น จุดร่วมของกล่องสุ่มกับกาชาปองคือราคาต่ำและไม่รู้ล่วงหน้าว่าจะได้อะไร

กล่องสุ่มมีข้อได้เปรียบด้านราคาอย่างชัดเจนและเริ่มซื้อได้ง่าย รูปแบบการสุ่มมอบประสบการณ์ที่สนุกและแปลกใหม่ยิ่งขึ้น อีกทั้งยังมีรุ่นลับให้ลุ้น

ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์บับเบิล มาร์ต ทุกชิ้นเป็นกล่อง 12 ทุกชิ้นมี SPU ที่แตกต่างกัน

และทุกๆกล่องของกล่อง 144 จะต้องมีโมเดลที่ซ่อนอยู่ คนซื้อถูกผลักดันโดยสิ่งที่ไม่รู้จัก เกม และจิตใจที่หลากหลาย เช่นการสะสมสติกเกอร์ สังคม ฯลฯ

แรงขับจากสิ่งไม่รู้ เกม สะสม และสังคม มักทำให้ผู้บริโภคผูกพันสูงและซื้อซ้ำมาก

ช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ที่เชื่อมกันเป็นข้อได้เปรียบที่คู่แข่งเข้าถึงได้ยาก และบริษัทได้สร้างระบบสมาชิกขนาดหนึ่งแล้ว (1) ด้านออฟไลน์ ดังที่กล่าวข้างต้น ภายใน 2021…

ช่องทางร้านค้าและหุ่นยนต์ จะคิดเป็น 37.3% และ 10.5% ของรายได้ตามลำดับ ด้วยการขายที่มาจากร้านค้าปลีกของบริษัท 295 และระบบสมาชิก 1,870

บริษัทมีร้านค้าปลีก 295 แห่งและตู้จำหน่ายสินค้าอัตโนมัติแบบหุ่นยนต์ 1,870 เครื่อง ครอบคลุมตลาดในประเทศเกือบทั้งหมด ยกเว้นบางมณฑลทางตะวันตก พร้อมมีร้านค้าและตู้หุ่นยนต์หนาแน่นในเมืองสำคัญระดับ 1 และระดับ 2

(2) จากมุมมองของออนไลน รายได้ของช่องออนไลน เพิ่มขึ้นถึง 41.8% ใน 2021, แบ่งออกเป็น 20.0%, 13.3% และ 3.2% สำหรับเครื่องขายของในกล่อง ทีมอลล์และจิงดอง ตามลำดับ ซึ่งเป็นเครื่องยนต์ที่สำคัญในการเติบโตของบริษัท

บริษัทปรับปรุงระบบบริหารสมาชิกจากการเก็บและวิเคราะห์ข้อมูลสมาชิก ซึ่งจะนำไปสนับสนุนการดำเนินงานของแบรนด์ IP และร้านค้าด้วย

ระบบร้านค้าของบริษัทเองช่วยให้ขยายช่วงแรกเร็วและสร้างการรับรู้ผู้บริโภค เป็นศูนย์กลางการเปิดรับแบรนด์และการขาย

ขณะที่ช่องทางออนไลน์ที่ดีขึ้นช่วยเพิ่มความถี่ซื้อ กระตุ้นสมาชิก และความผูกพันผู้ใช้ จนเกิดเครือข่ายขายหลายมิติ

ดังที่กล่าวมาข้างต้น สิทธิมนุษยชนเป็นศักยภาพหลักของ บัฟฟาโล มาร์ท และในสถานการณ์การพัฒนาและเส้นทางในประเทศจีน

การดำเนินงานหลายช่องทางของ Bubble Mart ตอบเงื่อนไขการขายก่อน เมื่อรวมกับความสามารถ IP จึงได้เปรียบจากการเริ่มก่อนและคาดว่าจะคงอยู่ต่อไป

13e4a1dda6bfa6846731d679fb38เพิ่ม