Belum lama ini Bubble Mart mengadakan pertemuan tahunan bertema “Musim Semi”, dan ketua sekaligus CEO Wang Ning membagikan capaian tahun lalu serta pandangan masa depan perusahaan. Selain itu, pada pertemuan tahunan bertema, Wang Ning, ketua dan CEO Pao Mart, mengatakan: "Di masa depan, kami akan berusaha untuk berubah dari Pao Mart Tiongkok menjadi Pao Mart dunia."
Sejak 2018, Bubble Mart membuka toko AS, Inggris, Kanada, Selandia Baru, Jepang, Korea, Singapura, Australia, dan lainnya. Di antara mereka, di 2022, Bubble Mart akan mempercepat peluncuran di luar negeri. Berdasarkan terus memperdalam pasar Asia, ia akan berfokus pada Amerika Utara, Eropa, dan Oseania. toko, dan membuka toko flagship luar negeri pertama di Seoul, Korea Selatan.
Dalam laporan semester 2022, Bubble Mart pertama memisahkan bisnis luar negeri dan merilis data rinci, menunjukkan pentingnya bagian itu. Saat ini, proporsi pendapatan luar negeri juga meningkat. Per 30 Juni 2022, Bubble Mart di luar Daratan memiliki 24 toko, 98 robot, dan 11 situs e-commerce lintas negara. Paruh pertama pendapatan luar negeri 157 juta yuan, naik 161.68%, dan porsinya dari 3.4% pada paruh pertama 2021 ke 6.6%.
Selain itu, 52TOYS dan TOPTOY, sebuah merek mainan trendi di bawah MINISO, juga berencana untuk memperluas pasar luar negeri. Oleh karena itu, tidak sulit untuk melihat bahwa ini adalah tren umum untuk permainan trendi Cina untuk pergi ke luar negeri. Jadi apa dilema dari pemain trendi Tiongkok yang pergi ke luar negeri?
1. Lokalisasi
Lokalisasi adalah masalah yang tidak dapat dihindari bagi semua industri yang pergi ke luar negeri. Semua merek asing harus menghadapi hambatan kognitif dan perbedaan kebiasaan konsumsi yang disebabkan oleh perbedaan budaya.
Dibandingkan dengan pemain trendy Cina, pemain asing memiliki persyaratan yang lebih tinggi untuk rincian pemain trendy.
Sama seperti pasar luar negeri. Meski pendapatan negara Asia Tenggara relatif rendah, kaum muda sangat menerima produk mode; sebaliknya beberapa negara Eropa-Amerika berpendapatan tinggi tidak terlalu menerima hal asing baru.
Menghitung dari gameplay dari kotak buta, telah ada "gashapon" dan "tas beruntung" untuk waktu yang lama. Budaya Jepang dan Korea sangat populer, tetapi mereka cenderung "deterministik". Wilayah konsumen Eropa dan Amerika tidak terlalu tertarik pada gameplay ini.
Karena itu, ekspansi ke luar negeri bukan hanya membawa produk populer dalam negeri ke pasar luar negeri, tetapi juga benar-benar menciptakan produk yang inklusif secara budaya sejak tahap produk.
2. Latar belakang konten IP tidak mencukupi
Kurangnya konten cerita IP dapat disebut sebagai kelemahan dalam permainan trendi Cina. Cerita IP game luar negeri sudah lama menempel dalam hati orang, sementara IP game fashion Tiongkok tidak memiliki kemampuan untuk menceritakan kisah yang menyentuh.
Digimon, Pirate King, Mickey Mouse, Donald Duck, Iron Man, atau Captain America, tiap IP memiliki pandangan dunia serta cerita menyentuh. Kisah semacam ini cerita IP sendiri adalah sumber vitalitasnya dan alasan penting untuk menarik pemain yang tak terhitung jumlahnya.
Merek mainan tren China masih mengandalkan kerja sama lisensi IP populer luar negeri, sementara kreativitas IP sendiri lemah dan belum menarik pemain asing.
Saat ini budaya tren nasional dan IP kreativitas budaya Tiongkok terus bangkit, dan pengaruh internasionalnya terus meningkat. Ini mungkin hanyalah masalah waktu sebelum rincian dari konten IP diperbaiki. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa game fashion Tiongkok perlu menciptakan cerita IP yang dapat menceritakan kisah dan memiliki rincian cerita, sehingga memberikan Chaowan lebih banyak warisan emosional dan budaya.

