Pada akhir bulan lepas, pengeluar mainan terkenal Starfair Entertainment mengeluarkan laporan semi-tahunan untuk 2022. Dalam tempoh pelaporan, Starfair mencapai hasil operasi RMB777 juta, meningkat 46.72% berbanding tahun sebelumnya; perniagaan mainan dan produk terbitan mencatat hasil perniagaan utama kira-kira RMB169 juta, meningkat 28.32% berbanding tempoh sama tahun lalu dan menyumbang 21.72% jumlah hasil operasi; keuntungan bersih RMB139.577 juta meningkat 125.32% berbanding tempoh sama tahun sebelumnya.

Jualan pasaran mainan global mencapai US$104.2 bilion pada 2021, meningkat 8.5% daripada 2020 dan 12.7% daripada 2019, prestasi terbaik dalam 10 tahun lalu.

Sebagai pengeluar dan pengeksport mainan terbesar di dunia, lebih 70% dari pasaran global dihasilkan di China. Walaupun menghadapi wabak, kenaikan bahan mentah serta kos fret dan beberapa sekatan logistik serta pengangkutan, industri mainan China mengekalkan pertumbuhan stabil dan pantas.

Sejak 2016, eksport mainan China mencatat pertumbuhan lima tahun berturut-turut. Pada separuh pertama 2020, eksport mainan China pernah terhalang oleh wabak, tetapi dengan penyambungan semula pengeluaran perusahaan yang lancar, eksport mainan China kembali memasuki trajektori pertumbuhan berterusan sejak separuh kedua 2020.

Bagi membimbing pembangunan perniagaan perusahaan industri dengan lebih baik, pada 17 Mei tahun ini, Persatuan Mainan dan Produk Bayi China mengeluarkan "Kertas Putih Pembangunan Industri Mainan dan Produk Bayi China 2022", selepas ini disebut "Kertas Putih".

Buku Putih menunjukkan bahawa dalam 2021, eksport China mainan (kecuali permainan) berjumlah US $46.12 bilion, peningkatan 37.8% berbanding . Tahun lepas meningkat sebanyak 37.8%, kadar pertumbuhan tertinggi dalam lima tahun terakhir, dengan prestasi ekspor yang baik. Destinasi eksport mainan terbesar China ialah Amerika Syarikat, dengan eksport US$13.48 bilion, meningkat 57.3% berbanding tahun sebelumnya, menyumbang 29.2% eksport mainan China dan menyumbang . Lebih tinggi 3.7 mata peratusan berbanding tahun sebelumnya.

Ekspor mainan China bukan sahaja tumbuh pada kadar yang tinggi, tetapi juga dalam hal kualiti produk dan kaedah penjualan. Perubahan asas juga telah berlaku dalam hal kualiti produk dan kaedah jualan. Dengan perkembangan pesat e-dagang global, mainan beransur-ansur menjadi kategori penting yang berkembang stabil dalam e-dagang rentas sempadan; lebih 70% pengendali saluran mainan yang ditinjau menyatakan mereka menggunakan model jualan dalam talian dan fizikal secara selari.

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, wabak meningkatkan permintaan hiburan di rumah dan memacu jualan mainan. Sejak separuh kedua 2020, pasaran mainan luar negara menyaksikan "ledakan kecil".

Sebagai pasaran pengguna mainan terbesar dunia, jumlah jualan mainan AS mencapai US$28.6 bilion pada 2021! Ini mewakili 13% meningkat tahun demi tahun, menyumbang kepada 80% dari pertumbuhan pasaran global! Antara Januari dan April 2022, penjualan di pasaran mainan AS mencapai US $6.3 bilion dan perbelanjaan per kapita adalah US$11.17, peningkatan 7% tahun demi tahun.

Menurut Persatuan Industri Mainan Jerman (DVSI), jualan mainan di Jerman akan meningkat 4% berbanding tahun sebelumnya pada tahun 2021, menghampiri€4 tanda bilion. Ini dibandingkan dengan 2010 apabila penjualan mainan Jerman hanya€2.6 bilion, dengan kadar pertumbuhan tahunan kompaun 46% sepanjang 12 tahun.

Menurut NPD Group, jualan mainan di Perancis akan meningkat dengan 3% dalam 2021 berbanding 2020, melebihi€Buat kali pertama mencapai paras 3.7 bilion, dengan permintaan mainan semua kumpulan umur pulih.

Pasaran mainan domestik Jepun akan mencapai ¥894.6 bilion pada 2021, meningkat 8.5% berbanding tahun sebelumnya dan tertinggi dalam sejarah Jepun sejak 2001.

Selain pasaran utama itu, Sepanyol, Brazil dan kawasan lain mencatat pertumbuhan jualan mainan berbeza-beza, manakala pasaran global menunjukkan daya hidup dan trend baharu.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, industri telah menyedari peningkatan yang cepat dalam penggunaan mainan di kalangan kanak-kanak yang lebih tua (12+) kumpulan. Pada masa lalu, mainan untuk kanak-kanak yang lebih muda di bawah umur 11 sentiasa menjadi kategori yang paling popular dan terbesar di pasaran mainan. Namun, dengan kadar kelahiran di negara maju menurun tahun demi tahun, kekurangan bayi baru lahir telah membawa kepada penurunan dalam peratusan mainan untuk kanak-kanak yang lebih muda di pasaran mainan.

Di UK, misalnya, mainan untuk kanak-kanak berumur 0-11 tahun menyumbang kira-kira 79% daripada jumlah mainan UK pada 2017; angka ini turun kepada kira-kira 71% menjelang 2021, dengan selebihnya diambil oleh mainan untuk kanak-kanak lebih tua 12+. Apabila kumpulan kanak-kanak dibahagikan kepada 0-5 dan 6-11, kedua-dua kumpulan telah melihat penurunan dalam penggunaan mainan berbanding tahun-tahun sebelumnya.

Di sisi lain, kenaikan 'ekonomi rumah' telah melihat peningkatan dalam permintaan untuk ritual di kalangan orang dewasa muda. Di pasar mainan. Lebih banyak produk yang pergi kepada pembeli sendiri bukannya kepada anak-anak mereka.

Sebuah tinjauan oleh NPD di UK menunjukkan bahawa sejak 2012, jumlah orang dewasa membeli mainan Lego untuk diri mereka sendiri telah meningkat oleh 65%; semasa 2022 Tmall 618 pre-sale, over 2 juta Ultraman, 1 juta Koda Duck dan 500,000 Permainan Godzilla dibeli oleh pos-80s dan selepas90pengguna.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, konsep IP telah menjadi semakin popular dan ini adalah faktor yang paling utama untuk orang dewasa untuk membeli mainan. Industri mainan China tidak terlalu tertumpu, dengan jumlah besar syarikat tetapi dalam skala kecil, dan bahagian pasaran syarikat individu adalah rendah. Sebagai hasil, banyak syarikat mainan berharap untuk mencipta produk pop-up melalui popular IP lesen mainan.

Kemakmuran industri budaya filem, televisyen dan animasi telah menyediakan lebih banyak bahan untuk pembangunan dan reka bentuk mainan tradisional. Penglibatan unsur-unsur budaya dalam reka bentuk boleh meningkatkan nilai mainan dan meningkatkan kesetiaan pengguna dan pengiktirafan produk berjenama. Prototaip Gundam Warrior, Disney dan Superfly siri mainan semua berdasarkan filem yang berkaitan dan animasi kerja.

Mainan berlesen turut menyumbang sebahagian besar pertumbuhan pasaran global. Jualannya meningkat 3% dalam lapan bulan pertama tahun ini berbanding 2021 dan mencapai rekod 23% daripada jumlah jualan mainan!

Di Jepun, tempat anime paling meluas, pelesenan IP memainkan peranan besar dalam pertumbuhan pasaran mainan. Kategori berprestasi terbaik dalam pasaran mainan Jepun pada tahun fiskal 2021 ialah permainan kad dan kad koleksi, yang berkembang 45.6% berbanding tahun sebelumnya dan bertambah ¥55.8 bilion dari segi nilai. Permainan kad Pokémon, khususnya, terus popularnya tinggi dari tahun lalu dan telah keluar dari stok.

Menurut laporan kewangan gamebiz, jumlah jualan syarikat pada 2021 akan 70.4% lebih tinggi daripada 2020, berjumlah 204 bilion yen ($1.43 bilion), dengan keuntungan bersih 41 bilion yen ($290 juta), meningkat 123% berbanding tahun sebelumnya.

LEGO ialah jenama yang terus bertahan dalam industri mainan, dengan pengenalan jenama yang berakar kukuh dalam hati orang ramai; LEGO juga tidak terhad kepada Mainan kanak-kanak, sebaliknya mempunyai peminat pelbagai usia di seluruh dunia, dan bahagian pasarannya sentiasa berada di kedudukan teratas.

Sebagai pemain IP utama, LEGO mempunyai banyak IP dan khalayak luas; setiap IP membawa kesegaran berterusan, ramai peminat dan kuasa belanja tanpa had.

Menurut laporan tahunan LEGO 2021, hasil LEGO pada 2021 ialah 55.3 bilion kroner Denmark (kira-kira $7.25 bilion), meningkat 27% berbanding tahun sebelumnya; keuntungan bersih masih mencapai 13.3 bilion kroner Denmark ($1.74 bilion), meningkat 34%.

Sebagai peneraju kotak misteri di China, Bubble Mart mengintegrasikan seluruh rantaian platform melalui pencarian artis, pengurusan IP dan promosi budaya mainan trend, dengan IP berkualiti sebagai teras.

Menjelang akhir 2021, Bubble Mart telah meraih hasil RMB 4.491 bilion, menduduki tempat teratas dalam kalangan jenama mainan domestik China. Syarikat ini juga mempunyai IP 85, di mana dua IP utama, Molly dan SkullPanda, menghasilkan lebih RMB 1 bilion dalam pendapatan.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, Bubble Mart juga aktif di pasaran luar negara, dengan hasil yang luar biasa. Keputusan kewangannya menunjukkan pada separuh pertama 2022, hasil Bubble Mart di luar tanah besar China ialah RMB 157 juta, meningkat 161.7% berbanding tahun sebelumnya, dan bahagian hasil meningkat daripada 3.4% pada separuh pertama 2021. Bagian pendapatan meningkat kepada 6.6% dari 3.4% pada separuh pertama tahun ini.

November hingga Disember ialah musim jualan utama pasaran mainan. Menjelang Halloween dan Krismas, minat serta jualan produk mainan semakin meningkat.

Sebelum menggunakan statistik pasaran mainan untuk perancangan, sahkan sumber asal, tarikh, geografi, kategori produk dan asas pengukuran. Bezakan nilai jualan, bilangan unit dan kadar pertumbuhan, serta semak tempoh perbandingan sebelum membuat kesimpulan.

Dalam catatan blog baru-baru ini, Amazon mendedahkan senarai "mainan kegemaran" bagi 2022, yang merangkumi jenama terkenal seperti Crayola, Disney, Fisher-Price dan LEGO, serta produk penjual pihak ketiga berharga di bawah $50. Mereka adalah:

1. Little Live Pets Interactive Kitchen 2. emas

3、Squishmallows tidur dengan anak patung mewah yang menenangkan 4、eeBoo) Kanak-kanak L Main Teka-teki

5、Dunia Playmobil

6、Set mainan kayu Breyer Horses Unicorn 7、Anak patung Inklings dan Orijin Bees

8、Rumah Pemandangan Mainan Brui

9、Set Blok Rumah Eko Mega Bloks

10、Siri Lego Superhero "Natural Nerd" Groot